2 в 4 квадрате: (2-4)в квадрате решите пожалуйста — Школьные Знания.com

Упражнение на самопознание “4 квадрата”

Главная / Студентам / Психолого-педагогическая поддержка / Педагог — психолог студентам / Упражнение на самопознание “4 квадрата”

Наверняка ты задумываешься о том, какой ты – какие у тебя качества, достоинства, что в тебе притягивает или раздражает окружающих. Чтобы лучше понять себя и проанализировать свои особенности, выполни психологическое упражнение «Четыре квадрата».

Возьми лист бумаги и раздели его на четыре квадрата. В углу каждого из них поставь цифры 1, 2, 3, 4 – как на рисунке справа.
1) В квадрате №1 напиши пять своих положительных черт. Можешь назвать их одним словом, например, «дружелюбный», или описать подробнее – «я умею готовить».
2) Перейди к квадрату №3. Заполни его, указав такие личные качества, которые тебе в себе не нравятся. Не стесняйся и будь искренним, выполняя это задание, – никто ведь не увидит таблицу с квадратами, если только ты сам не покажешь.
3) Следующий этап: посмотри еще раз на характеристики в квадрате №3 и переформулируй их таким образом, чтобы вместо негативных они выглядели позитивными.
Переделанные с отрицательных на положительные свойства запиши в квадрате №2.
Скажем, у тебя написано, что ты «жадный». Подумай, что в этом хорошего? Возможно, то, что ты бережно относишься к деньгам, не переплачиваешь и не тратишь попусту, ценишь вещи. Чтобы тебе легче выполнить задание, представь, что список с твоими недостатками видит человек, который тебя любит и не согласен с тем, что у тебя есть негативные особенности. Вспомни – когда мы влюблены, недостатки возлюбленных кажутся нам достоинствами. Посмотри на себя глазами влюбленного в тебя человека или мамы, которая тебя обожает.
4) Возвратись к квадрату №1 с пятью положительными качествами и переделай их на отрицательные, записав в квадрате №4. Снова может помочь воображаемый человек, который тебя настолько не “переваривает”, что в штыки воспринимает любые твои слова и действия, и все его в тебе категорически не устраивает. Даже то, что ты «белый и пушистый», дико раздражает. К примеру, ты считаешь себя «добрым». Что же плохого в доброте? Иногда под ее видом удобно совершать манипуляции и вынуждать людей делать то, что нужно «добренькому»: «Я тебе помог – теперь верни-ка мне должок».


Заполнил четыре квадрата? Молодец. Закрой ладонью квадраты 3 и 4, и посмотри на квадраты 1 и 2. Приятно? Еще бы – столько положительных характеристик! Многие мечтают о таком сыне/дочери, друге/подруге, внуке/внучке, брате/сестре и т.д.


Теперь, наоборот, прикрой квадраты 1 и 2, и взгляни на квадраты 3 и 4. Неприятно? Не хочется общаться с такой личностью.


Затем убери ладонь и посмотри на лист бумаги с квадратами в целом. Все эти качества – твои. Одни и те же характеристики описаны с разных сторон – глазами друга и врага. Нарисуй круг на пересечении квадратов и напиши в центре «Я». Недостатки – продолжение наших достоинств, равно как и достоинства найдутся в недостатках. В одних ситуациях определенное качество окажется уместным и полезным, а в других – нет.


Ты сам выбираешь, как относиться к себе. Если видишь только квадраты 3 и 4 – негатив, то будешь себя презирать, ругать, ненавидеть.


Если ты стараешься увидеть квадраты 1 и 2 – позитив, ты будешь уважать, ценить и принимать себя.


От того, как ты к себе относишься, зависит, как тебя воспринимают окружающие, и какими ты видишь их.


Упражнение «4 квадрата» полезно проделывать, если у тебя с кем-то конфликт. Попробуй пересмотреть то, что тебе не нравится в «противнике», переформулировать его качества с отрицательных на положительные. Это поможет наладить контакт, разрешить сложную ситуацию. Также постарайся увидеть себя глазами «противника» – иногда это позволяет понять, где и из-за чего произошло недопонимание. Тогда легче восстановить доверие и доброжелательные отношения.

ГДЗ по математике 4 класс учебник Моро, Бантова 2 часть

❤️️Ответ к странице 55. Математика 4 класс учебник 2 часть. Авторы: М.И. Моро, М.А. Бантова.

Номер 12.

Сравни скорости, с которыми могут двигаться разные животные (с. 78–79).

Ответ:

Переведем все представленные скорости в одной единице измерения (км/ч). Расстояние необходимо привести к единице км, а время – к часам.

Тогда табличка скоростей выглядит так:

Теперь сравним скорости животных. А) По убыванию (начиная с самого быстрого): 1) стриж 120 км/ч; 2) гепард 108 км/ч; 3) антилопа 90 км/ч; 4) голубь 60-90 км/ч; 5) лев- 80 км/ч; 6) зебра 60 км/ч; 7) воробей 30-60 км/ч; 8) жираф 45 км/ч; 9) аист 36 км/ч; 10) страус 30 км/ч.

Б) По возрастанию (начиная с самого медленного): 1) страус 30 км/ч; 2) аист 36 км/ч; 3) жираф 45 км/ч; 4) воробей 30-60 км/ч; 5) зебра 60 км/ч; 6) лев 80 км/ч; 7) голубь 60-90 км/ч; 8) антилопа 90 км/ч; 9) гепард 108 км/ч; 10) стриж 120 км/ч.

Номер 13.

1) Дана сумма 36 + 44. Каждое слагаемое увеличили в 20 раз. Проверь, увеличится ли в 20 раз значение суммы.
2) Дано произведение 15 ∙ 10. Первый множитель увеличили в 4 раза, а второй оставили без изменения. Проверь, увеличится ли в 4 раза значение произведения.

Ответ:

1) 36 + 44 = 80     20 ∙ 36 + 44 ∙ 20 = 720 + 880 = 1600     1600 : 80 = 20     Ответ: да, сумма увеличилась в 20 раз.
2) 15 ∙ 10 = 150     15 ∙ 4 ∙ 10 = 600     600 : 150 = 4     Ответ: да, произведение увеличилось в 4 раза.

Номер 14.

Ответ:

Номер 15.

Выполни деление с остатком.

Ответ:

Номер 16.

Составь и реши задачи по рисункам животных (с. 79).

Ответ:

Задача 1: Голубь и стриж одновременно вылетели из дома сороки и после сытного ужина решила немного пролететься. Голубь полетел налево, а воробей направо, причем в пути птицы были 2 часа. На каком расстоянии оказалась каждая птица от домика сороки, если известно, что скорость воробья 50 км/ч, а голубя на 30 км/ч больше?

1) 50 + 30 = 80 (км/ч) – скорость с которой летел голубь. 2) 80 ∙ 2 = 160 (км) – пролетел голубь. 3) 50 ∙ 2 = 100 (км) – пролетел воробей. Ответ: 160 км и 100 км.
Задача 2: Зебра и Жираф – два старых друга решили пойти к другу гепарду и заодно узнать, кто же придет быстрее. На сколько часов раньше придет в гости к гепарду зебра, если ее скорость 60 км/ч, а скорость жирафа – 45 км/ч. До домика Гепарда животным нужно бежать 180 км.

1) 180 : 60 = 3 (ч) – будет бежать зебра до домика гепарда. 2) 180 : 45 = 4 (ч) – будет бежать жираф до домика гепарда. 3) 4 − 3 = 1 (ч) – на столько часов раньше зебра доберется до дома гепарда. Ответ: на 1 час раньше.
Задача 3: Лев и страус бежали к водопою. Страусу до водопоя нужно было пройти 60 км, а льву 160. Кто первым придет к водопою, если скорость льва – 80 км/ч, а скорость страуса на 50 км/ч меньше?

1) 80 − 50 = 30 (км/ч) – скорость страуса. 2) 60 : 30 = 2 (ч) – потребуются страусу, чтобы добраться до водопоя. 3) 160 : 80 = 2 (ч) – потребуются льву, чтобы добежать до водопоя. И льву и страусу потребуются 2 часа, чтобы добраться до водопоя, а это значит, что они придут туда в одно и тоже время.

Ответ: они доберутся до водопоя одновременно.

Номер 17.

Реши задачи и сравни их решения.
1) В один магазин привезли 18 одинаковых бидонов молока, а в другой – 12 таких же бидонов. В первый магазин привезли на 228 л молока больше, чем во второй. Сколько литров молока привезли в каждый магазин?
2) В один магазин привезли в одинаковых бидонах 684 л молока, а в другой – 456 л молока в таких же бидонах. В первый магазин привезли на 6 бидонов молока больше, чем во второй. Сколько бидонов молока привезли в каждый магазин?

Ответ:

Задача 1:

1) 18 − 12 = 6 (б.) – на столько больше бидонов привезли во второй магазин, чем в первый магазин. 2) 228 : 6 = 38 (л) – столько литров молока содержится в одном бидоне.

3) 38 ∙ 18 = 684 (л) – молока привезли в первый магазин.

4) 12 ∙ 38 = 456 (л) – молока привезли во второй магазин.

Ответ: 684 и 456 литров.
Задача 2:

1) 684 − 456 = 228 (л) – на столько больше молока привезли в первый магазин, чем во второй.

2) 228 : 6 = 38 (л) – молока содержится в 1 бидоне.

3) 684 : 38 = 18 (б.) – молока привезли в первый магазин.

4) 456 : 38 = 12 (б.) – молока привезли во второй магазин.

Ответ: 18 и 12 бидонов.
Сравнение задач и их решений: В первой задаче нам известно количество бидонов и то, на сколько литров больше привезли в первый магазин, чем во второй, а во второй задаче наоборот: нам известно количество литров молока, привезенных в магазины и сказано, что в первый магазин привезли на 6 бидонов больше. Первым действием мы находим разницу количества молока, привезенного в два магазина-это в первой задаче, а во второй-между бидонами. Затем делим количество литров на количество бидонов и узнаем емкость одного бидона. Также есть еще одно различие: в первой задаче мы умножаем полученное значение на количество бидонов, привезенных в каждый магазин, и находим количество молока(в литрах), а во второй наоборот делим известные величины(количество привезенного молока в литрах) на емкость одного бидона и находим количество бидонов, привезенных в каждый магазин.


Эти задачи можно считать обратными.

Номер 18.

Реши уравнения.

Ответ:

х − 12 = 0 х = 12 + 0 х = 12
25 + х = 25 х = 25 − 25 х = 0
х : 108 = 1 х = 108 ∙ 1 х = 108
у : 1 = 37 у = 37 ∙ 1 у = 37

х ∙ 15 = 0 х = 0 : 15 х = 0
х ∙ 18 = 18 х = 18 : 18 х = 1
Если из числа вычесть само себя, то получится нуль. Если к числу прибавить нуль, то получится это же число. Если число разделить на само себя, то получается 1. Если число разделить на 1, то получится это же число. Если при умножении числа на другое число получается нуль, то одно из чисел равно нулю. Если число умножить на 1, то получится само число.

Номер 19.

Начерти и вырежи 4 квадрата со стороной 4 см. Составь из них 2 разных прямоугольника и найди периметр и площадь каждого из них.

Ответ:

У нас есть 4 квадрата. Найдем сначала площадь одного из них. S квадрата = а ∙ а S квадрата = 4 ∙ 4 = 16 см²

Первый прямоугольник. Его площадь равна 4 площадям квадратов. Значит, S = 4 ∙ 16 = 64 см², или же можно перемножить ширину квадрата (4 см) на длину 4 сторон вместе взятых (16 см) и тоже получится 64 см².

Второй прямоугольник. Его площадь тоже равна 4 площадям квадратов, тоесть: 4 ∙ 16 = 64 см². Или же можно умножить сумму длин двух сторон квадрата (8 см) на сумму длин двух сторон квадрата (8 см) и тоже получится 64 см².

Периметр первого прямоугольника = (4 см + 4 см ∙ 4 см) ∙ 2 = 40 (см) Периметр второго прямоугольника = (4 см + 4 см + 4 см + 4 см) ∙ 2 = 32 (см)

Номер 20.

Рассмотри чертёж и выпиши названия всех треугольников с общей стороной АС; ВС.

Ответ:

Треугольники с общей стороной АС: АСВ, АСD, АСМ. Треугольники с общей стороной ВС: ВСМ, ВСА, ВСD, BCK, BCO.

Номер 21.

1) Объясни, почему на 2 делится без остатка любое число, в записи которого последняя цифра 0, 2, 4, 6 или 8.
2) Какой должна быть последняя цифра в записи числа, которое делится без остатка на 5?

Ответ:

1) Если в записи числа последняя цифра 0, 2, 4, 6 и 8, то это четное число, а все четные числа без остатка делятся на 2. 2) Число, которое без остатка делится на 5, должно на конце записи содержать 0 или 5.

Задание на полях страницы

Найди лишнее выражение.

Ответ:

Лишнее выражение – 120 ∙ 1, потому что это пример на умножение и выполнив действие мы найдем произведение, а все остальные действие на деление и решив их мы найдем частное.

Рейтинг

Выберите другую страницу

1 часть

Учебник Моро3456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111

2 часть

456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127

Четыре квадрата | Playworks

  1. Автономные игры/игры с самостоятельным доступом
  2. Игры с мячом
  3. Перерывные игры
  4. Вращательные игры
  • Любой размер

  • 1-2 классы

  • Шарики

  • 10 минут и более

Цель развития

Развивать зрительно-моторную координацию и навыки стратегического мышления.

Перед тем, как начать

  • По одному игроку в каждой клетке, а остальные ждут в очереди.
  • Игрок в клетке D или 4 является сервером. Этот игрок начинает игру.

Установка

Стандартный четырехугольник представляет собой один большой квадрат размером 10 футов x 10 футов, разделенный на четыре меньших квадрата (5 футов x 5 футов), каждый из которых помечен буквами A, B, C, D или 1, 2, 3, 4. Коробка с надписью A или 1 содержит служебную коробку меньшего размера (1,5 х 1,5 фута), расположенную в дальнем внешнем углу квадрата.

Как играть

  • Игра начинается, когда подающий бросает мяч один раз в свою клетку, а затем отбивает его в другую клетку (подает мяч). Подающий должен держать обе ноги в поле для подачи, пока подача не будет завершена.
  • Мяч может отскочить от любого квадрата только один раз.
  • Каждый игрок должен ударить по мячу любой частью руки в клетку соперника после того, как он только один раз отскочил в его клетку.
  • Если мяч приземляется на линию или выходит за пределы поля до того, как отскочит, игрок, ударивший по мячу, должен вернуться на линию ожидания/поддержки для еще одной попытки. Если игрок ударяет по мячу, и он снова отскакивает в его/ее клетке, он/она также должен вернуться на линию ожидания.
  • Если игрок поймал или удержал мяч, этот игрок должен вернуться на линию ожидания.
  • Если мяч отскакивает более одного раза, прежде чем попасть в другую клетку, игрок, допустивший отскок мяча, должен вернуться на линию ожидания для еще одной попытки.
  • Если мяч возвращается до того, как ему разрешено отскакивать, игрок, вернувший мяч раньше, должен вернуться на линию ожидания.
  • Каждый раз, когда игрок выходит из игры в очередь ожидания, квадрат остается открытым. Человек перед линией продвигается к клетке D или 4, а остальные игроки продвигаются, чтобы закрыть промежутки между A или 1 и D или 4.

Вариации

  • Позволяет менее опытным игрокам ловить и отпускать мяч.
  • Два игрока могут покрыть одну клетку, работая в команде.
  • Используйте два корта по четыре квадрата рядом друг с другом для игры в восемь квадратов.
  • Чтобы больше сосредоточиться на навыках прыжков со скакалкой и хулахупом, а также изучить порядок вращения на корте, поместите либо одну скакалку, либо один хулахуп в каждый из четырех квадратов. Попросите одного ученика сделать шаг в каждый квадрат. Попросите ученика в D или 4 сказать перейдите на и посмотрите, как долго каждый ученик может прыгать через скакалку или обруч.
  • Чистый лист, четыре квадрата
  • Четырехугольный переключатель
  • Четыре квадратные категории
  • Волейбольный мяч «Четыре квадрата»

Официальные правила игры «Четыре квадрата»

Мы установили этот стандарт четких и кратких правил игры «четыре квадрата» за более чем десять лет работы в суде и обмена опытом. Эти стандарты позволяют быстрее учиться и вступать в игру, иметь больше общего с другими сообществами, играющими в игру, и создают отправную точку для игроков, чтобы экспериментировать и импровизировать.

Объект

Цель игры в четыре квадрата состоит в том, чтобы уничтожить игроков на более высоких квадратах, чтобы вы могли сами перейти к самому высокому квадрату. В четыре квадрата играют резиновым мячом для игровой площадки на квадратном корте с четырьмя игроками, каждый из которых занимает четверть корта. Мяч отскакивает между игроками в квадратах до тех пор, пока игрок не совершит ошибку и не вылетит. Выбывшие игроки покидают площадку, все игроки продвигаются вперед, чтобы заполнить пустые клетки, а новый игрок присоединяется к клетке с наименьшим рейтингом 9.0019

Мяч

Сначала прочитайте, какие мячи разрешены в разделе «Снаряжение».

Во время игры игроки могут бить по мячу только руками. Мы описываем «руки» как любую область между запястьями игрока и кончиками пальцев, включая тыльную сторону кистей. По мячу можно бить открытыми или сжатыми кулаками так же, как в официальном волейболе. Игроки не могут ловить, нести или удерживать мяч во время игры. Вращение мяча разрешено, если удар, вызывающий вращение, не является переносом или другим незаконным ударом. Мы получаем много вопросов о спинах.

Во всех случаях игроки, неправильно ударившие по мячу, выбывают.

Корт

Сначала ознакомьтесь с размерами и материалами корта в разделе Снаряжение.

Квадраты ранжируются от высшего к низшему. В нашей лиге используются цифры от 1 до 4, другие люди используют буквы, а некоторые даже используют королевские титулы. Во всех случаях клетки с самым высоким и самым низким рейтингом должны располагаться по диагонали друг от друга.

На корте два набора линий. «Внешние линии» — это самые внешние края всего корта, а «внутренние линии» — это линии, разделяющие отдельные квадраты корта, которые пересекаются в центре. Все линии на корте имеют ширину 1 дюйм.

  • Внешние линии являются внутренними . Если игрок отбрасывает мяч на любую внешнюю линию, он все еще находится в игре. Однако, если мяч отскакивает за пределы внешней линии, он оказывается за пределами поля, и игрок, который последним ударил его, выбывает.
  • Внутренние линии находятся за пределами поля . Если игрок попадает мячом в любую внутреннюю линию, то этот игрок выбывает. Это относится ко ВСЕМ внутренним линиям, а не только к линиям, граничащим с полем одного игрока. Если мяч касается внутренней линии, выбывает игрок, ударивший последним.

Игроки не обязаны оставаться на своей части корта. Они могут стоять, ходить или бегать в любом месте на корте, хотя лучше оставаться на позиции, чтобы защитить свою собственную клетку.

Подача мяча

Мяч всегда подается с клетки с самым высоким рейтингом на клетку с самым низким номером. Квадраты 1 и 4 расположены по диагонали через корт. Подающий должен бросить мяч и подать после отскока. Мяч должен один раз отскочить в принимающей клетке, затем принимающий игрок должен отбить мяч в другую клетку. После того, как принимающий коснется мяча, мяч в игре.

Подача предназначена для правильного ввода мяча в игру. Поскольку подающий должен каждый раз подавать мяч одинаково, именно принимающий игрок контролирует первый ход игры.

Ошибки

Принимающему подачу разрешена только одна ошибка в каждом раунде, мы называем это ошибкой. Если принимающий подачу ударяет по мячу неправильно или не может ударить по мячу в пределах поля, то принимающему разрешается выполнить вторую подачу. Игрок может совершить только одну ошибку в каждом раунде.

Мы называем ошибку «одной ошибкой», как и при одном неверном возврате. Однако, если игрок ошибается во второй раз, мы называем это «два плохих». Другими словами, это слишком плохо для вас.

Владение и браконьерство

Обычный порядок игры определяется в два этапа для каждого удара по мячу игроком.

  • Когда мяч отскакивает от квадрата, ТОЛЬКО владелец этого квадрата должен отбить мяч в другой квадрат.
  • После того, как игрок ударил по мячу и до того, как мяч коснется земли, ЛЮБАЯ игра считается свободным ударом по мячу.
  • Любой удар по мячу в любое время подчиняется всем остальным правилам.

Если мяч отскочил от квадрата и другой игрок ударил по мячу до того, как владелец квадрата ударил его первым, другой игрок считается выбывшим. Это называется Браконьерство.

Ликвидация

Каждый раз, когда игрок выбывает, этот игрок покидает площадку, и все игроки переходят на квадраты с более высокими номерами. Квадрат с наименьшим рейтингом затем заполняется новым игроком. Все выбывшие игроки покидают площадку и ждут своего следующего хода, чтобы присоединиться к самой нижней клетке.

Эти ситуации представляют все способы, которыми игрок может быть устранен с корта. Игроки выбывают за:

  • Неспособность попасть мячом в другую клетку
  • Разрешение мячу отскочить более одного раза в своей клетке
  • Удар мяча за пределы игровой площадки или на внутреннюю линию
  • Неправильный удар по мячу, например, удерживание, ловля или перенос
  • Удар по мячу частью тела, кроме руки
  • Удар по мячу вне очереди (также называется браконьерством)
  • Нарушение любого количества местных правил, установленных на игровой площадке

Помеха

Если мяч касается другого объекта, который не является одним из четырех игроков или полом, это называется помехой. Раунд начинается заново. Игроки, стоящие в очереди, не могут касаться мяча во время игры.

Столкновение!

Если есть спор, который не может быть урегулирован официальными лицами, то единственный надлежащий способ решить разногласие — это Showdown. Showdown — это мини-игра в два квадрата. Квадрат с более высоким номером подает мяч на меньший квадрат. Проигравший выбывает из игры. В случае Showdown для игроков не регистрируются очки или ошибки, победителю шоудауна просто разрешается оставаться в игре.

Индивидуальные правила

Переход к четырем клеткам дает уникальную возможность создавать специальные правила, которые адаптируют игру к вашему стилю и помогают дольше оставаться в четырех клетках. Именно в этом заключается основная часть веселья и сложности игры, особенно для детей. Находясь в четырех квадратах, игрок может использовать специальные правила, которые становятся частью игры для этого одного раунда. После каждого раунда игрок в верхнем квадрате должен снова назвать правила, иначе предполагается, что никаких специальных правил не требуется.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *