Двенадцать тысяч девяносто: Сумма Прописью Онлайн — сервис быстрого перевода

Число 1396297 — один миллион триста девяносто шесть тысяч двести девяносто семь


Число 1396297 (один миллион триста девяносто шесть тысяч двести девяносто семь) — семизначное нечетное, делится на семь, сто пятьдесят один, одна тысяча триста двадцать один и само себя.
Т.е число 1396297 делится на 7, 151, 1321, 1396297, и раскладывается на множители: 7:151:1321.

Проверка:
1396297 : 7 = 199471
199471 : 151 = 1321
1321 : 1321 = 1

Сумма цифр в числе 1396297 равна 37, а их умножение (отличных от нуля) — 20412.

Обратное число 1396297 = 7.1618001041326E-7


Двоичная система счисления 13962972: 101010100111001001001

Проверка:

1048576+1048576 (220)1
5242880
262144+262144 (218)1
1310720
65536+65536 (216)1
327680
16384+16384 (214)1
81920
40960
2048+2048 (211)1
1024+1024 (210)1
512+512 (29)1
2560
1280
64+64 (26)1
320
160
8+8 (23)1
40
20
1+1 (20)1

Примеры:

1396297 + 7874938 = 9271235

один миллион триста девяносто шесть тысяч двести девяносто семь плюс семь миллионов восемьсот семьдесят четыре тысячи девятьсот тридцать восемь равно девять миллионов двести семьдесят одна тысяча двести тридцать пять


1236778 + 1396297 = 2633075

один миллион двести тридцать шесть тысяч семьсот семьдесят восемь плюс один миллион триста девяносто шесть тысяч двести девяносто семь равно два миллиона шестьсот тридцать три тысячи семьдесят пять


1396297 + 7165570 = 8561867

один миллион триста девяносто шесть тысяч двести девяносто семь плюс семь миллионов сто шестьдесят пять тысяч пятьсот семьдесят равно восемь миллионов пятьсот шестьдесят одна тысяча восемьсот шестьдесят семь


4478220 — 1396297 = 3081923

четыре миллиона четыреста семьдесят восемь тысяч двести двадцать минус один миллион триста девяносто шесть тысяч двести девяносто семь равно три миллиона восемьдесят одна тысяча девятьсот двадцать три


Предыдущее число: 1396296 (один миллион триста девяносто шесть тысяч двести девяносто шесть), а следующее число — 1396298 (один миллион триста девяносто шесть тысяч двести девяносто восемь).

Вы ждали 0.18сек.

Таблица умножения числа 254

254 x 0 = 0ноль
254 x 1 = 254двести пятьдесят четыре
254 x 2 = 508пятьсот восемь
254 x 3 = 762семьсот шестьдесят два
254 x 4 = 1016одна тысяча шестнадцать
254 x 5 = 1270одна тысяча двести семьдесят
254 x 6 = 1524одна тысяча пятьсот двадцать четыре
254 x 7 = 1778одна тысяча семьсот семьдесят восемь
254 x 8 = 2032две тысячи тридцать два
254 x 9 = 2286две тысячи двести восемьдесят шесть
254 x 10 = 2540две тысячи пятьсот сорок
254 x 11 = 2794две тысячи семьсот девяносто четыре
254 x 12 = 3048три тысячи сорок восемь
254 x 13 = 3302три тысячи триста два
254 x 14 = 3556три тысячи пятьсот пятьдесят шесть
254 x 15 = 3810три тысячи восемьсот десять
254 x 16 = 4064четыре тысячи шестьдесят четыре
254 x 17 = 4318четыре тысячи триста восемнадцать
254 x 18 = 4572четыре тысячи пятьсот семьдесят два
254 x 19 = 4826четыре тысячи восемьсот двадцать шесть
254 x 20 = 5080пять тысяч восемьдесят
254 x 21 = 5334пять тысяч триста тридцать четыре
254 x 22 = 5588пять тысяч пятьсот восемьдесят восемь
254 x 23 = 5842пять тысяч восемьсот сорок два
254 x 24 = 6096шесть тысяч девяносто шесть
254 x 25 = 6350шесть тысяч триста пятьдесят
254 x 26 = 6604шесть тысяч шестьсот четыре
254 x 27 = 6858шесть тысяч восемьсот пятьдесят восемь
254 x 28 = 7112семь тысяч сто двенадцать
254 x 29 = 7366семь тысяч триста шестьдесят шесть
254 x 30 = 7620семь тысяч шестьсот двадцать
254 x 31 = 7874семь тысяч восемьсот семьдесят четыре
254 x 32 = 8128восемь тысяч сто двадцать восемь
254 x 33 = 8382восемь тысяч триста восемьдесят два
254 x 34 = 8636восемь тысяч шестьсот тридцать шесть
254 x 35 = 8890восемь тысяч восемьсот девяносто
254 x 36 = 9144девять тысяч сто сорок четыре
254 x 37 = 9398девять тысяч триста девяносто восемь
254 x 38 = 9652девять тысяч шестьсот пятьдесят два
254 x 39 = 9906девять тысяч девятьсот шесть
254 x 40 = 10160десять тысяч сто шестьдесят
254 x 41 = 10414десять тысяч четыреста четырнадцать
254 x 42 = 10668десять тысяч шестьсот шестьдесят восемь
254 x 43 = 10922десять тысяч девятьсот двадцать два
254 x 44 = 11176одиннадцать тысяч сто семьдесят шесть
254 x 45 = 11430одиннадцать тысяч четыреста тридцать
254 x 46 = 11684одиннадцать тысяч шестьсот восемьдесят четыре
254 x 47 = 11938одиннадцать тысяч девятьсот тридцать восемь
254 x 48 = 12192двенадцать тысяч сто девяносто два
254 x 49 = 12446двенадцать тысяч четыреста сорок шесть
254 x 50 = 12700двенадцать тысяч семьсот
254 x 51 = 12954двенадцать тысяч девятьсот пятьдесят четыре
254 x 52 = 13208тринадцать тысяч двести восемь
254 x 53 = 13462тринадцать тысяч четыреста шестьдесят два
254 x 54 = 13716тринадцать тысяч семьсот шестнадцать
254 x 55 = 13970тринадцать тысяч девятьсот семьдесят
254 x 56 = 14224четырнадцать тысяч двести двадцать четыре
254 x 57 = 14478четырнадцать тысяч четыреста семьдесят восемь
254 x 58 = 14732четырнадцать тысяч семьсот тридцать два
254 x 59 = 14986четырнадцать тысяч девятьсот восемьдесят шесть
254 x 60 = 15240пятнадцать тысяч двести сорок
254 x 61 = 15494пятнадцать тысяч четыреста девяносто четыре
254 x 62 = 15748пятнадцать тысяч семьсот сорок восемь
254 x 63 = 16002шестнадцать тысяч два
254 x 64 = 16256шестнадцать тысяч двести пятьдесят шесть
254 x 65 = 16510шестнадцать тысяч пятьсот десять
254 x 66 = 16764шестнадцать тысяч семьсот шестьдесят четыре
254 x 67 = 17018семнадцать тысяч восемнадцать
254 x 68 = 17272семнадцать тысяч двести семьдесят два
254 x 69 = 17526семнадцать тысяч пятьсот двадцать шесть
254 x 70 = 17780семнадцать тысяч семьсот восемьдесят
254 x 71 = 18034восемнадцать тысяч тридцать четыре
254 x 72 = 18288восемнадцать тысяч двести восемьдесят восемь
254 x 73 = 18542восемнадцать тысяч пятьсот сорок два
254 x 74 = 18796восемнадцать тысяч семьсот девяносто шесть
254 x 75 = 19050девятнадцать тысяч пятьдесят
254 x 76 = 19304девятнадцать тысяч триста четыре
254 x 77 = 19558девятнадцать тысяч пятьсот пятьдесят восемь
254 x 78 = 19812девятнадцать тысяч восемьсот двенадцать
254 x 79 = 20066двадцать тысяч шестьдесят шесть
254 x 80 = 20320двадцать тысяч триста двадцать
254 x 81 = 20574двадцать тысяч пятьсот семьдесят четыре
254 x 82 = 20828двадцать тысяч восемьсот двадцать восемь
254 x 83 = 21082двадцать одна тысяча восемьдесят два
254 x 84 = 21336двадцать одна тысяча триста тридцать шесть
254 x 85 = 21590двадцать одна тысяча пятьсот девяносто
254 x 86 = 21844двадцать одна тысяча восемьсот сорок четыре
254 x 87 = 22098двадцать две тысячи девяносто восемь
254 x 88 = 22352двадцать две тысячи триста пятьдесят два
254 x 89 = 22606двадцать две тысячи шестьсот шесть
254 x 90 = 22860двадцать две тысячи восемьсот шестьдесят
254 x 91 = 23114двадцать три тысячи сто четырнадцать
254 x 92 = 23368двадцать три тысячи триста шестьдесят восемь
254 x 93 = 23622двадцать три тысячи шестьсот двадцать два
254 x 94 = 23876двадцать три тысячи восемьсот семьдесят шесть
254 x 95 = 24130двадцать четыре тысячи сто тридцать
254 x 96 = 24384двадцать четыре тысячи триста восемьдесят четыре
254 x 97 = 24638двадцать четыре тысячи шестьсот тридцать восемь
254 x 98 = 24892двадцать четыре тысячи восемьсот девяносто два
254 x 99 = 25146двадцать пять тысяч сто сорок шесть
254 x 100 = 25400двадцать пять тысяч четыреста

Что произойдет, когда сойдутся двенадцать тысяч разработчиков игр?

Нику Каману, соучредителю и арт-директору Aggro Crab, студии инди-игр в Сиэтле, двадцать шесть лет, у него взлохмаченные, обесцвеченные волосы, большие круглые очки и маленькие серебряные кольца в каждом мочка уха; самоуничижительный и искренний, с саркастической нотой, он говорит с более слабым холодком. В Вашингтонском университете он изучал ориентированный на человека дизайн и инженерное дело («Довольно съеживается», — сказал он), одновременно обучаясь созданию видеоигр. В конце концов, он начал руководить клубом разработчиков игр на территории кампуса, который обучал студентов создавать игры по образцу Flappy Bird с использованием игрового движка Unity. «Вы можете сделать эту игру за полчаса, но тем самым вы изучите все эти основы создания игр», — сказал Каман. «Например, как мне сделать ввод игрока? Как сделать физику прыжка? Как мне появиться в трубах, которые движутся справа налево?» Он заключил: «Если вы сделаете Flappy Bird, вы сможете сделать Mario». В 2015 году Каман и его одноклассник Тайлер Браун выпустили бесплатную мобильную игру под названием Smashy Brick, основанную на классической аркадной игре Pong. (Вместо весла игроки рисуют батуты.) Smashy Brick стал победителем в конкурсе Taco Bell Indie Game Garage, а Каман и Браун вылетели в Сан-Диего, чтобы продвигать его на TwitchCon, съезде, организованном Twitch, платформой для прямых трансляций. любимый геймерами. «Это было потрясающе, — сказал он. «Вы получаете подарочную карту Taco Bell на пятьсот долларов». Они использовали карту для обслуживания вечеринки, посвященной запуску игры. Примерно через год они были поражены, увидев, что Smashy Brick скачали несколько сотен тысяч раз.

Весной 2017 года, на пороге выпуска, Каман поехал в Сан-Франциско, чтобы принять участие в конференции разработчиков игр, ежегодном недельном собрании игровых дизайнеров, сценаристов, аниматоров, художников по визуальным эффектам, инженеров-программистов, маркетологов, специалистов по качеству. — тестировщики, звуковые дизайнеры, менеджеры по работе с корпоративными клиентами и другие представители игровой индустрии. Его целью было найти внештатную работу и отказаться от постоянной работы. Это сработало. Он вернулся в следующем году и нашел больше концертов. «Первые два GDC были посвящены работе по контракту, — сказал мне Каман. «Но, выполняя всю эту контрактную работу, я понял, что это отстой. Я навсегда застряну на контрактной работе, чувак, чтобы платить по счетам». Ему нужен был издатель для его игр. В 2019 году, вместе с Кэланом Поллоком, еще одним разработчиком игр из Сиэтла, Каман начала работать над Going Under, антиутопической игрой о подземельях о техническом стажере, которая обнаруживает, что корпоративный кампус ее работодателя построен на руинах неудавшихся стартапов. Той весной они сели на самолет в Сан-Франциско, чтобы продать свою игру издателям в G.D.C.

В зависимости от того, кого вы спросите, G.D.C. является важным сетевым событием; незаменимый форум для обмена знаниями и навыками; эксклюзивная, дорогая, устаревшая традиция; или повод для вечеринки. «В фильме есть Канны. У видеоигр есть GDC», — сказала мне Мари Фулстон, лондонский куратор и продюсер выставок видеоигр и цифрового искусства. «Он стал связующим звеном или центром культуры видеоигр». G.D.C. одна из крупнейших конференций в Сан-Франциско; в 2019 году, он собрал около двадцати девяти тысяч человек в Moscone Center, огромном выставочном комплексе из трех зданий в центре города. Он включает в себя сотни докладов и круглых столов, многие из которых являются техническими и нишевыми, а также две церемонии награждения: Фестиваль независимых игр, крупную церемонию награждения и награду Game Developers Choice Awards. Неподалеку люди заключают сделки в баре отеля W и проводят встречи в холле отеля Marriott; корпорации устраивают обеды для разработчиков и устраивают роскошные вечеринки в барах и ночных клубах SoMa.

Сегодня индустрия видеоигр оценивается как минимум в двести миллиардов долларов, а может быть, на сто миллиардов больше, если считать аксессуары, мобильные устройства и киберспорт. У игр аудитория больше, чем у многих других массовых развлечений; технологии и соглашения, основанные на играх, теперь проникают в технологии и развлечения в более широком смысле, от того, как разработчики мобильных приложений анализируют данные своих пользователей, до того, что Гейб Цихерманн, руководитель отрасли, называет «забавным ПО» — «использование игровой механики вне игр». ” Слияния и поглощения в отрасли создают ощущение масштаба: за первые два месяца 2022 года Sony приобрела Bungie более чем за три с половиной миллиарда долларов, а Microsoft приобрела Activision Blizzard почти за шестьдесят девять миллиардов. Такие компании производят игры, известные как AAA или Triple-A: высокодоходные, крупнобюджетные, широко рекламируемые игры. Все они представлены в GDC; некоторые из их руководителей входят в консультативный совет конференции.

Но на конференции также присутствуют сильные независимые и самодельные субкультуры, возникшие из-за разработчиков, работающих над более нишевыми или подрывными играми, либо самостоятельно, либо в небольших студиях, с меньшими бюджетами и производственными ресурсами. До пандемии многие из этих участников решили принять участие в таких мероприятиях, как Train Jam, трехдневный караван разработчиков, путешествующих из Чикаго в GDC. Амтрак; Lost Levels, бесплатная и «радикально непринужденная неконференция», проводимая посреди Yerba Buena Gardens, небольшого общественного парка, примыкающего к Moscone Center; и That Party, которую Фулстон, один из организаторов мероприятия, описал как нечто среднее между ночным клубом и аркадой. «Это похоже на то, когда люди неправильно играют в видеоигры — когда у вас есть спидраннеры, когда у вас есть люди, выходящие за пределы Red Dead Redemption», — сказала она. «Похоже, это то, что многие независимые игровые сообщества пытаются сделать в G.D.C». Ксалавиер Нельсон-младший, двадцатичетырехлетний сценарист, работавший над более чем шестьюдесятью играми, включая Space Warlord Organ Trading Simulator и The BAFTA , номинированный на работу в тупике, сказал мне, что ценность конференции заключается в привлечении публики. «Многие люди просто хотят быть там с другими людьми, которые занимают их цифровую и профессиональную реальность», — сказал он. «Вы можете сделать это, даже не получая билет».

У многих разработчиков, по словам Фулстона, «любовь-ненависть к конференции». Некоторые считают мероприятие слишком корпоративным и эксклюзивным. Хотя культура меняется — теперь ванные комнаты нейтральны в гендерном отношении, а хэштег, подчеркивающий разнообразие, #WhatAGameDevLooksLike распространяется среди работников отрасли в Твиттере — G. D.C. имел проблемы с сексизмом, домогательствами и дискриминацией. В 2016 году Microsoft устроила вечеринку для Xbox, на которой присутствовали профессиональные танцовщицы в нарядах «сексуальных школьниц». Иностранные участники могут столкнуться с трудностями при получении визы, а сама конференция стоит дорого: билеты в выставочный зал начинаются с трехсот сорока девяти долларов, а доступ ко всем докладам стоит две тысячи сто девяносто девять долларов. Сан-Франциско может быть опасным местом для посещения. «Люди, очевидно, знают о финансовом неравенстве», — сказал Фулстон. «Эта конференция просто обрушивается на город, и вы внезапно оказываетесь замешаны в использовании Uber в течение недели или в использовании Airbnb, и вы понимаете: «О, Боже мой, я — отвратительная часть ужасной проблемы здесь. И поэтому всегда было такое противодействие».

В 2020 году G.D.C. был отменен в связи с коронавирусом. В 2021 году конференция стала виртуальной. В этом году он был заметно меньше и привлек двенадцать тысяч человек. Многие вечеринки и неконференции остались в перерыве. Тем не менее, к первому дню Йерба Буэна был переполнен молодыми людьми со шнурками, которые ели ланч-миски на вынос, пили боба и с большим намерением говорили о самых разных вещах: распределенные команды, блокчейн-игры, полиамория, объединение в профсоюзы, виртуальная реальность, выгорание, Элден Ринг, пандемия. Каман, которому на следующий день предстояло выступить с докладом «Переосмысление корпоративного ада: художественное оформление Going Under», сидел со своими друзьями на солнце. На той неделе он надеялся связаться с другими разработчиками инди-игр, в идеале из студий примерно того же размера, что и Aggro Crab. «У многих из нас одни и те же проблемы и обстоятельства, о которых нужно говорить, верно?» он сказал. Вишневые деревья взорвались, и конференция была в самом разгаре.

[ Поддержите отмеченную наградами журналистику The New Yorker. Подпишитесь сегодня » ]

Первая GDC — затем Конференция разработчиков компьютерных игр — состоялась в 1988 году в гостиной Криса Кроуфорда, широко уважаемого гейм-дизайнера из Сан-Хосе. В приемных издателей видеоигр, таких как Electronic Arts и Activision, он регулярно сталкивался с другими разработчиками игр. Он понял, что никто из них не имел представления ни о работе друг друга, ни о каких-либо деловых сделках. Он пригласил к себе домой два десятка разработчиков игр, где они два дня сидели в кругу и обсуждали свою работу — утром дизайн, днем ​​бизнес. Позже в том же году Кроуфорд провел вторую конференцию в Holiday Inn в Милпитасе, на которой присутствовало более ста двадцати разработчиков игр. Кроуфорд описал эту атмосферу Руселу ДеМарии, автору книги «High Score!: The Illustrated History of Electronic Games»: «Раньше я был совсем один, а теперь нет». 

К девяностым годам C.G.D.C. было несколько тысяч постоянных посетителей. Издатели видеоигр задавались вопросом, могут ли разработчики объединиться в профсоюзы; вместо этого они обменивались заметками, обменивались информацией, праздновали или сочувствовали. В 1992 году Кроуфорд произнес на конференции печально известную речь, в которой утверждал, что видеоигры следует рассматривать как вид искусства и исследовать как таковые. Надев фиолетовую тунику и говоря с литургической настойчивостью, он сказал, что игровая индустрия слишком сосредоточена на своих коммерческих успехах, чтобы стремиться к новым рубежам художественной формы игрового дизайна. Речь, основанная на развернутой метафоре о драконе художественного совершенства, закончилась, когда Кроуфорд обнажил меч, ткнул им в небо и воскликнул: «За правду! Для красоты! За искусство!» Аудитория, почти полностью состоявшая из белых мужчин с ремешками для конференций, добродушно смеялась, когда Кроуфорд выскакивал из комнаты, крича: «Атака!» Вскоре после этого он ушел из игровой индустрии.

В последующие годы C.G.D.C. вырос за рамки общественного проекта и стал требовать круглогодичного обслуживания. Правление конференции обсудило предложение о приобретении от Miller Freeman, торгового издателя и компании по организации мероприятий. Кроуфорд, который все еще был в совете директоров, выступил против продажи. В конце концов его уволили, и правление продало конференцию Миллеру Фриману. В глубокой депрессии Кроуфорд переехал в сельский Орегон. Конференция продолжала расти, перемещаясь вверх и вниз по побережью Калифорнии, сначала приземлившись в Сан-Хосе, а затем обосновавшись в Сан-Франциско. Запись в Wired , опубликованный в 1997 году, описывает C.G.D.C. как «супергикатон» — шанс «заявить о себе среди элитных программистов, дизайнеров и продакт-менеджеров».

Две тысячи, C.G.D.C. убрал слово «компьютер» из своего названия и ежегодно собирал тысячи посетителей. Конференция превратилась в отраслевого гиганта, заполнив выставочный зал размером с большинство выставок потребительской электроники. Были кабины для интервью и презентации, ориентированные на карьеру; студенты получили стипендии для участия. G.D.C. привлек корпоративных спонсоров и принес восьмизначные доходы от продажи билетов. В 2019 годудокументальном фильме «История конференции разработчиков игр», Кроуфорд, казалось, смирился с сюжетной линией. «Я чувствую себя так, словно спас жизнь тигренку», — сказал он, сидя в металлическом шезлонге в Орегоне. «Я вырастила его, и он был таким милым, таким красивым и таким многообещающим. И он вырос в большого хищника, и это не мило». Он заключил: «Теперь это тигр, и так и должно быть. Но я не играю с тиграми».

Напряженность между искусством и промышленностью, которую Кроуфорд сформулировал в 1992 человека сегодня живы, но разговор сместился. Вопрос о том, могут ли видеоигры быть искусством, теперь стал клише; более острая неудовлетворенность окружает признание этого артистизма. «Всякий раз, когда вы получаете игру, которая достигает определенного уровня продаж с точки зрения количества проданных единиц, вы часто внезапно получаете все эти статьи», — сказал Фулстон. «Например, «Red Dead Redemption принесла больше денег, чем все фильмы «Звездных войн», поставленные друг на друга и достигшие Луны». Игры считались «творчески ценными» только тогда, когда они приносили деньги, — сказала она. мне; игровой индустрии нужно было «открыться, показать людям, показать работу и дать представление об этом как о творческой практике».

Проведите некоторое время в G.D.C. и вы начинаете понимать, как создаются игры. В этом году доклады охватили все: от звукового дизайна («Амбисоника и природа») и сюжетного оформления («Восточное повествование: как понять мечников (Уся) в китайских играх») до технических спецэффектов («Имитация тропической погоды в Far Cry 6») и доступности («Современная доступность в Diablo II: Resurrected, потому что ад приветствует всех»). Некоторые мероприятия касались бизнеса и маркетинга («Глубокое погружение в социальные сети: стратегия TikTok среди нас»). Трек «Advocacy» включал в себя такие доклады, как «Материнство в игровой индустрии» и круглые столы о том, как быть латиноамериканцем и чернокожим соответственно. Огромная широта тем сигнализировала о сложности разработки игр. «Работа над играми сопряжена со всеми трудностями работы в технологической компании, — говорит Брайан Ших, вице-президент. из отдела управления продуктами в Pocket Gems, сказал мне. «Вы все еще создаете крупномасштабные программные проекты. Вдобавок к этому вы также добавляете две другие дисциплины: искусство — так что у вас есть арт-директора, 3D-моделирование, риггинг и все такое — и затем игровой дизайн, который также является совершенно отдельной дисциплиной. Я думаю, что люди играют в игры и не понимают, как сложно сделать что-то действительно хорошее».

В докладе под названием «Новый формат телефона, превращающий зрителей Netflix в «случайных игроков»» Нихал Тарур, генеральный директор и соучредитель лондонской студии ElectricNoir обсудили растущую популярность игр «сначала телефон» или «найден телефон». Они рассказывают историю, обычно криминальную, ужасную или любовную, с помощью симулированных сотовых телефонов. Одетый в белую футболку и большой серый блейзер, Тарур вытащил слайд с изображениями из прорывного названия ElectricNoir, «Телефон мертвеца». В игре молодого чернокожего подростка толкнули на смерть из жилого многоэтажного дома, и он был обнаружен сжимающим свой мобильный телефон; игроки, выступающие в роли детективов, должны просеять телефон, чтобы разгадать тайну его убийства. «Повествование касается проблем расы в современной Британии, и мы действительно гордимся этим», — сказал Тарур. В своем выступлении он утверждал, что встраивание интерактивности в фильмы и телешоу часто кажется неестественным; лучше работать в «среде, в ДНК которой уже заложена интерактивность». Он предположил, что существует «только одно средство, с которым человечество взаимодействует каждую минуту каждого дня: наши телефоны».

Перед конференц-залом четверо мужчин стояли перед гигантским электронным расписанием конференций. Трое были одеты в футболки с надписью «Мы запускаем AAA-игры на блокчейне — Fast ». Четвертый делал презентацию: «Вы знаете нас как криптовалютную биржу, но у нас есть NFT. рынок тоже». Внизу, в рамках саммита преподавателей, Ира Фэй, дизайнер образовательных игр в Массачусетском технологическом институте, выступила с докладом о преподавании дизайна квест-румов. Он вытащил несколько изображений из созданной его учениками квест-комнаты, в которой участники играют суперзлодеев, пытающихся проникнуть в штаб-квартиру супергероев. Он указал на полку с трофеями на экране, на которой были череп, магический шар, «снайпер» и фонарь; когда они были правильно расставлены, полка открылась, открывая секретное отделение с шифром. «Это была одна из моих любимых головоломок, — сказал он.

Я спустился в вестибюль. Большая вращающаяся колонка рекламировала Legends Reborn: Age of Chance, грядущую игру, в которой нужно зарабатывать; угрюмый аниме-персонаж с гигантскими глазами и единственной небрежной челкой уставился на нескольких сбившихся в кучу участников конференции. В углу Джеймс Бейтс и Рио Альфар, начинающие гейм-дизайнеры, сидели на полу и разговаривали с нарративным дизайнером из Bungie, студии, стоящей за франшизами Halo и Destiny. Бейтс вместе с Эланной Танг основали игровую студию в 2020 году; Альфар присоединился вскоре после этого. Студия работала над своей первой игрой под названием Nijito — мобильной ритм-игрой, эстетически вдохновленной работами японского аниме-художника Сиро Мива, в которой игроки выступают в рок-группе. «Мы действительно пытаемся сделать это глубоким повествованием, что является необычным сочетанием», — сказал Бейтс, улыбаясь. Ему было тридцать, он был одет в клетчатую рубашку с серебряным кольцом на цепочке на шее. По его словам, он вырос в среде «своего рода Gamergate» и теперь посвятил себя разработке игр для разнообразной аудитории. Он надеялся, что это может послужить толчком к «деэкстремификации» — способу отвлечь товарищей-геймеров от одиозных цифровых субкультур. Альфар, одетый в черный укороченный топ, черные джинсы и ожерелье из акульих зубов, с аккуратно уложенными волосами цвета морской волны, рассказал мне о странностях в игре. «Моя проблема с репрезентацией заключается в том, что вы, как правило, получаете либо одного квир-персонажа, либо одного символа-символа, либо это квир-игра», — сказал он. Нужны были «реалистичные, совершенно странные персонажи». Бейтс и Альфар отправились в G.D.C. собирать знания, находить финансирование и встречаться с другими людьми, которые могут захотеть поработать над своей игрой. До сих пор они чувствовали, что им крупно повезло.

ПРЯЖА | Двенадцать тысяч долларов. | Джанго освобожденный (2012) | Видеоклипы по цитатам | 5d95d69e

ПРЯЖА | Двенадцать тысяч долларов. | Джанго освобожденный (2012) | Видеоклипы по цитатам | 5d95d69e |紗

Объявление:

Пряжа — лучший способ найти видеоклипы по цитате. Найдите точное момент в телешоу, фильме или музыкальном видео, которым вы хотите поделиться. Легко двигаться вперед или назад, чтобы добраться до идеального места. Он доступен на сети, а также на Android и iOS.

Двенадцать тысяч долларов.

Джанго освобожденный (2012)

Поиск по клипам по этому фильму

ПРЕДЫДУЩИЙ КЛИП

Двенадцать тысяч долларов.

СЛЕДУЮЩИЙ КЛИП

Нравится
Встроить
Gif История 0 0 0 Делать Мем Поделиться

Скопируйте URL для легкого обмена

https://getyarn. io/yarn-clip/5d95d69e-a6ad-4d60-b73b-5963ac9ad6da

morning

morning

morning

morning

morning

morning

morning

morning

morning 9003.7003

.7003

.7003

.7003

. 9003 9003

9003 9003.

#micdrop ​​

#shutup

Секс в большом городе (1998) — S01E05 Романтика

2.1s

Двенадцать тысяч долларов.

Омерзительная восьмерка (2015)

2,7 секунды

Он стоит двенадцать тысяч долларов.

Парки и зоны отдыха (2009) — S02E17 Женщина года

3.1с

тысяча, тысяча, тысяча долларов, долларов, долларов!

Изгой (2000)

1.9s

— Двенадцать. — Двенадцать тысяч?

Шоу Кливленда (2009) — S01E20 Ангелы Кливленда

3,4 секунды

Две тысячи четыреста двенадцать долларов.

Dota: Dragon’s Blood (2021) — S03E06 Двенадцать тысяч четыреста три

2s

Двенадцать тысяч…

Иштар (1987)

2s

Двенадцать тысяч.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *