Игры с компьютером в шахматы: ШАХМАТЫ С КОМПЬЮТЕРОМ 2 — играть онлайн бесплатно

Содержание

Как компьютер играет в шахматы? / Хабр

Хикару Накамура, недавно бросивший вызов компьютеру

Компьютер уже давно обыграл человека в шахматы, сейчас сильнейшие шахматисты не способны выиграть даже у старенького ноутбука. Теперь шахматные движки используются для анализа партий, поиска новых вариантов и игры по переписке.

Если вам интересно, как же устроены шахматные движки — добро пожаловать под кат.

Когда-то я был уверен, что шахматные программы (они же движки, впрочем об этом чуть позже), просто держат в памяти огромное количество сыгранных партий и находят в них нынешнюю позицию и делают верный ход. По-моему, я прочитал об этом в какой-то книжке.

Это, несомненно, очень наивное мнение. Новую позицию в шахматах можно получить к десятому ходу. Хоть в шахматах и меньше позиций, чем в го, тем не менее, уже после 3 ходов (ход — это один ход белых и чёрных, полуход — ход только одной стороны) дерево ходов состоит из почти 120 миллионов узлов.

Более того, размер дерева после 14 полуходов из начальной позиции энтузиасты считают уже больше года, продвинувшись пока что примерно на треть.

Ещё я думал, что шахматные программы, несмотря на давнюю победу в матче над чемпионом мира, все еще находятся в пределах досягаемости лучших людей. Это тоже не верно.

В недавнем мини-матче человека с машиной, Хикару Накамура, один из сильнейших шахматистов в мире, играл с Komodo, одной из (двух) сильнейших шахматных программ в мире. Программа была запущена на 24-ядерном Xeon’е. Так как на равных соревноваться с компьютером люди уже не могут, гроссмейстер получил фору в каждой из 4 партий:

  • В первой партии — пешка и ход: компьютер играл чёрными и без пешки f7
  • Во второй — только пешка: компьютер играл белыми без пешки f2
  • В третьей — качество (разница между ладьёй и лёгкой фигурой, оценивается примерно в 2 пешки): компьютер белыми без ладьи a1, человек без коня b8 и с ладьёй a8 на его месте.
  • В четвертой — четыре хода: человек играет белыми и вместо первого хода делает 4 любых хода, не пересекая середину доски.

По поводу форы были определённые споры — например, отсутствие пешки f несколько ослабляет короля, но после рокировки даёт открытую линию ладье. Отсутствие центральной пешки, возможно, даёт большее преимущество. 4 хода дают неплохой позиционный перевес, но если играть закрытый дебют вроде староиндийской защиты, то это преимущество не так уж и сложно свести на нет.

Кроме того, партии игрались с контролем 45″+15′, то есть 45 минут на партию и 15 секунд добавления каждый ход. Обычно, более короткие контроли дают дополнительное преимущество компьютеру, в то время как более длинные — несколько повышают шансы человека. Компьютер даже за доли секунды успеет отмести откровенно проигрывающие ходы, в то время как из-за экспоненциального роста дерева вариантов каждое последующее улучшение анализа занимает всё больше времени.

Тем не менее, фора была и человек проиграл в матче 2.5-1.5, сведя в ничью первые 3 партии и проиграв четвёртую. Вместе с тем, слабый гроссмейстер достаточно уверенно выиграл с форой в 2 пешки. Следовательно, преимущество лучших программ над лучшими людьми на данный момент где-то между 1 и 2 пешками форы. Конечно, эта оценка очень грубая, но для точной оценки надо сыграть несколько тысяч партий между людьми и программами, а этим вряд ли кто-то будет заниматься. Обратите внимание, что рейтинг ЭЛО, нередко указываемый для программ, не имеет ничего общего с рейтингом людей.

Чтобы человек мог играть в шахматы с компьютером, кроме собственно поиска лучшего хода, нужен GUI. К счастью, был придуман универсальный интерфейс (даже два, Winboard и UCI, но большинство движков использует UCI) для связи между GUI и собственно шахматной программой (движком). Таким образом, программисты могут сосредоточиться на самом алгоритме игры в шахматы, не задумываясь об интерфейсе.

Обратная сторона монеты — так как создание GUI гораздо более скучное занятие, чем написание движка, то бесплатные GUI заметно проигрывают платным. В отличии от движков, где свободный Stockfish уверенно борется за первую строчку рейтинга с платным Komodo.

Итак, как же устроен современный шахматный движок?

Представление доски

Основа любого движка — представление шахматной доски. В первую очередь, надо «объяснить» компьютеру все правила шахмат и дать ему возможность хранить шахматную позицию. Без этого невозможно оценивать позицию и делать ходы.

Есть два основных способа хранить представление доски — по фигурам или по клеткам. В первом случае мы храним для каждой фигуры её место на доске, во втором — наоборот, для каждой клетки храним что находится там. У каждого метода есть свои преимущества и недостатки, но на данный момент все топовые движки используют одно и то же представление доски — bitboards.

Bitboards

По счастливому совпадению, на шахматной доске 64 клетки. А значит, если для каждой клетки использовать один бит, мы можем хранить всю доску в 64-битном целом числе.
В одной переменной будем хранить все белые фигуры, в другой — все черные, и ещё в 6 — каждый тип фигур по отдельности (другой вариант — 12 битбордов для каждого цвета и типа фигур по отдельности).

В чем преимущество такого варианта?
Во-первых, память. Как мы узнаем позже, при анализе представление доски копируется много раз, и, соответственно, отъедает оперативку. Битборды — это одно из самых компактных представлений шахматной доски.
Во-вторых, скорость. Многие вычисления, например, расчёт возможных ходов, сводятся к нескольким битовым операциям. За счёт этого, например, использование инструкции POPCNT дает ~15% ускорение современным движкам. Кроме того, за время существования битбордов было придумано немало алгоритмов и оптимизаций, как, например, «магические» битборды.

Поиск


Минимакс

В основе большинства шахматных движков лежит алгоритм поиска минимакс или его модификация негамакс. Вкратце, мы спускаемся вниз по дереву, оцениваем листья, а потом поднимаемся вверх, каждый раз выбирая оптимальный для текущего игрока ход, минимизируя оценку для одного (чёрных) и максимизуруя для второго (белых). Отсюда и название. Оказавшись в корне, мы получаем последовательность ходов, оптимальную для обоих игроков. Разница между минимаксом и негамаксом в том, что в первом случае мы по очереди выбираем ходы с максимальной и минимальной оценкой, а во втором вместо этого меняем знак для всех оценок и всегда выбираем максимальную (название сами поняли откуда). Подробнее здесь и здесь.

Альфа-бета


Первая оптимизация — альфа-бета. Идея альфа-беты проста — если у меня уже есть хороший ход, то можно отсечь ходы, которые заведомо хуже. Рассмотрим пример на жуткой картинке слева. Допустим, у игрока А есть 2 возможных хода — a3 и b3. Проанализировав ход a3, программа получила оценку +1.75. Начав оценивать ход b3, программа увидела, что у игрока B есть два хода — a6 и a5. Оценка хода a6 +0.5. Так как игрок B выбирает ход с минимальной оценкой, то он никак не выберет ход с оценкой выше 0.5, а значит оценка хода b3 меньше 0.5, и рассматривать его смысла нет. Таким образом, все оставшееся поддерево хода b3 отсекается.

Для отсечений мы храним верхнюю и нижнюю границы — альфу и бету. Если при анализе ход получает оценку выше беты — то текущий узел отсекается. Если оценка выше альфы — то альфа обновляется.

Узлы в альфа-бете делятся на 3 категории:

  1. PV-Nodes — узлы, оценка которых попала в окно (между альфой и бетой). Корень и самый левый узел всегда являются узлами этого типа.
  2. Cut-Nodes (или fail-high nodes) — узлы в которых произошло отсечение по бете.
  3. All-Nodes (или fail-low nodes) — узлы, в которых ни один ход не превысил альфу по оценке.

Сортировка ходов

При использовании альфа-беты, важным становится порядок ходов. Если мы сможем поставить лучший ход первым, то оставшиеся ходы будут проанализированы гораздо быстрее за счёт отсечений по бете.

Кроме использования хеша и лучшего хода из предыдущей итерации, существуют несколько техник сортировки ходов.

Для взятий может использоваться, например, простая эвристика MVV-LVA (Most Valuable Victim — Least Valuable Aggressor). Мы сортируем все взятия по убыванию ценности «жертвы», а внутри соритруем еще раз по возрастанию ценности «агрессора». Очевидно, что обычно забрать пешкой ферзя выгоднее, чем наоборот.

Для «тихих» ходов используется метод «убийственных» (killer) ходов — ходов которые вызвали отсечение по бете. Это ходы обычно проверяются сразу после ходов из хеша и взятий.

Хеш таблицы или таблицы перестановок

Несмотря на огромные размеры дерева, многие узлы в нём идентичные.

Чтобы не анализировать одну и ту же позицию дважды, компьютер хранит результаты анализа в таблице и каждый раз проверяет, нет ли уже готового анализа этой позиции. Обычно в такой таблице хранится собственно хеш позиции, оценка, лучший ход и возраст оценки. Возраст необходим для замены старых позиций при заполнении таблицы.

Итерационный поиск

Как известно, если мы не можем проанализировать все дерево полностью, минимаксу необходима оценочная функция. Тогда достигнув определенной глубины, мы останавливаем поиск, оцениваем позицию и начинаем подъем по дереву. Но такой метод требует заранее заданной глубины и не предоставляет качественные промежуточные результаты.

Эти проблемы решает итерационный поиск. Для начала мы проводим анализ на глубину 1, потом на глубину 2 и т.д. Таким образом, каждый раз мы спускаемся чуть глубже, чем в прошлый раз, пока анализ не будет остановлен. Чтобы уменьшить размеры дерева поиска, результаты прошлой итерации обычно используются, чтобы отсекать заведомо плохие ходы на текущей.

Этот метод называется «окно стремлений» (aspiration window) и используется повсеместно.

Поиск спокойствия(Quiescence Search)

Этот метод предназначен для борьбы с «эффектом горизонта». Простая остановка поиска на нужной глубине может быть очень опасной. Представим, что мы остановились посреди размена ферзей — белый забрал чёрного ферзя, а следующим ходом чёрный должен забрать белого. Но в данный момент на доске — лишний ферзь у белых и статическая оценка будет в корне неверной.

Для этого, прежде чем заняться статической оценкой, мы проверяем все взятия (иногда еще и шахи) и спускаемся по дереву до позиции, в которой нет возможных взятий и шахов. Естественно, если все взятия ухудшают оценку, то мы возвращаем оценку текущей позиции.

Выборочный поиск

Идея выборочного поиска в том, чтобы дольше рассматривать «интересные» ходы и меньше — неинтересные. Для этого используются продления, которые увеличивают глубину поиска в определённых позициях, и сокращения, уменьшающие глубину поиска.

Глубину увеличивают в случае взятий, шахов, если ход единственный или гораздо лучше альтернатив или при наличии проходной пешки.

Отсечения и сокращения

С отсечениями и сокращениями всё гораздо интереснее. Именно они позволяют значительно сократить размер дерева.

Вкратце об отсечениях:

  • Дельта-отсечение — проверяем, может ли взятие улучшить текущую альфу. Для этого к оценке узла добавим ценность взятой фигуры и еще немного и посмотрим, больше ли получившееся значение, чем альфа. Например, если у белых не хватает ладьи, то взятие пешки вряд ли им поможет, с другой стороны, взятие слона может помочь.
  • Отсечение бесполезности — то же самое, только для не-взятий. Если текущая оценка настолько меньше альфы, что никакое позиционное преимущество не сможет это скомпенсировать, то такие узлы отсекаются. Обычно применяется на низкой глубине (1-2).
  • Историческое отсечение — для каждого хода мы храним, сколько раз данный ход спровоцировал отсечение, независимо от позиции. Ходы с высоким значением этой эвристики отсекаются. Обычно применяется начиная с определенной глубины и не применятся на PV узлы. Иногда объединяется с предыдущим методом.
  • Multi-Cut — если из первых M(например, 6) узлов хотя бы C(например, 3) являются Cut-node, то отсекаем все узлы.
  • Отсечение по null-ходу — если после null-хода (простая передача очереди хода сопернику) оценка все равно выше беты, то отсекаем узел. Проще говоря, если позиция настолько плоха, что даже сделав два хода подряд, игрок все равно не может ее улучшить, то нет смысла рассматривать эту позицию.

Сокращение используются, когда мы не настолько уверены, что ход плох, и поэтому не отсекаем его, а просто уменьшаем глубину. Например, razoring — это сокращение при условии, что статическая оценка текущей позиции меньше, чем альфа.

За счёт качественной сортировки ходов и отсечений, современные движки умудряются достигать коэффициента ветвления ниже 2. За счёт этого, к сожалению, они иногда не замечают нестандартные жертвы и комбинации.

NegaScout и PVS

Две очень похожие техники, которые используют тот факт, что после того как мы нашли PV-node (приусловии что наши ходы достаточно хорошо отсортированы), она скорее всего не изменится, то есть все оставшиеся узлы вернут оценку ниже, чем альфа. Поэтому вместо поиска с окном от альфа до бета, мы ищем с окном от альфа до альфа+1, что позволяет ускорить поиск. Конечно, если в каком-то узле мы получаем отсечение по бете, то его надо ценить заново, уже нормальным поиском.

Разница между двумя методами лишь в формулировке — они были разработаны примерно в одно время, но независимо, и поэтому известны под разными названиями.

Параллельный поиск

Распараллеливание альфа-беты — отдельная большая тема. Я вкратце пройдусь по ней, а кому интересно — почитайте Parallel Alpha-Beta Search on Shared Memory Multiprocessors. Сложность в том, что при параллельном поиске многие Cut-nodes анализируются до того, как другой поток найдет опровержение (установит бету), в то время как в последовательном поиске, при хорошей сортировке многие из этих узлов отсеклись бы.

Lazy SMP

Очень простой алгоритм. Мы просто запускаем все потоки одновременно с одним и тем же поиском. Коммуникация потоков происходит за счёт хеш-таблицы. Lazy SMP оказался неожиданно эффективным, настолько, что топовый Stockfish перешел на него с YBW. Правда, некоторые считают, что улучшение произошло из-за плохой реализации YBWC и слишком агрессивных отсечений, а не из-за преимущества Lazy SMP.

Young Brothers Wait Concept (YBWC)

Первый узел (старший брат) должен быть полностью проанализирован, после чего запускается параллельный анализ остальных узлов (младших братьев). Идея всё та же, первый ход либо заметно улучшит альфу, либо вообще позволит отсечь все остальные узлы.

Dynamic Tree Splitting (DTS)

Быстрый и сложный алгоритм. Немного о скорости: скорость поиска измеряется через ttd (time to depth), то есть время, за которое поиск достигает определенной глубины. Этот показатель обычно можно использовать для сравнения работы разных версий движка или движка, запущенного на разном количестве ядер (хотя Komodo, например, увеличивает ширину дерева при большем количестве доступных ядер). Кроме того, во время работы движок отображает скорость поиска в nps (nodes per second). Это метрика гораздо более популярная, но она не позволяет сравнивать даже движок сам с собой. Lazy SMP, в котором нет никакой синхронизации, практически линейно увеличивает nps, но из-за большого объема лишней работы, его ttd не так впечатляющ. В то время как для DTS nps и ttd изменяются практически одинаково.

Если честно, я так и не смог до конца разобраться в этом алгоритме, который, несмотря на высокую эффективность, используется буквально в паре движков. Кому очень интересно, проследуйте по ссылке выше.

Оценка

Итак, мы достигли необходимой глубины, произвели поиск спокойствия и, наконец нам надо оценить статическую позицию.

Компьютер оценивает позицию в пешках: +1.0 означает, что у белых преимущество равноценное 1 пешке, -0.5 означает, что у черных преимущество в полпешки. Мат оценивается в 300 пешек, а позиция в которой известно количество ходов до мата x — в (300-0.01x) пешек. +299.85 значит, что белые ставят мат в 15 ходов. При этом сама программа обычно оперирует целыми оценками в сантипешках (1/100 пешки).

Какие параметры компьютер учитывает при оценке позиции?

Материал и мобильность

Самое простое. Ферзь 9-12 пешек, ладья 5-6, конь и слон 2.5-4 и пешка, соответственно, одна пешка. В общем, материал — это достойная эвристика оценки позиции и любое позиционное преимущество обычно трансформируется в конце концов в материальное.

Мобильность считается просто — количество возможных ходов в текущей позиции. Чем их больше, тем более мобильна армия игрока.

Таблицы позиций фигур

Конь в углу доски обычно плох, пешки ближе к вражескому тылу становятся всё ценнее и так далее. Для каждой фигуры составляется таблица бонусов и штрафов в зависимости от ее положения на доске.

Пешечная структура


  • Сдвоенные пешки — две пешки на одной вертикали. Часто их сложно защитить другими пешками, считается слабостью.
  • Отстающие пешки — пешки, соседи которых находятся впереди них. Такие пешки нельзя защитить другими пешками, и поэтому они считаются слабостью.
  • Проходные пешки — пешки, которые могут дойти до последней горизонтали без помех со стороны вражеских пешек. Сильная угроза противнику, особенно в эндшпиле
  • Изолированные пешки — пешки, у которых нет соседей. Такие пешки вообще нельзя защитить другими пешками, и поэтому они считаются серьезной слабостью.

Этапы игры

Все вышеперечисленные параметры влияют по-разному на оценку игры, в зависимости от этапа игры. В дебюте нет толку от проходной пешки, а в эндшпиле нужно выводить короля в центр доски, а не прятать за пешками.

Поэтому многие движки имеют отдельную оценку для эндшпиля и для дебюта. Они оценивают этап игры в зависимости от оставшегося на доске материала и в соответствии с этим считают оценку — чем ближе к концу игры, тем меньше влияет дебютная оценка и тем больше — эндшпильная.

Прочее

Кроме этих основных факторов движки могут добавлять еще какие-то факторы к оценке — например безопасность короля, запертые фигуры, пешечные острова, контроль центра и т.д.

Точная оценка или быстрый поиск?

Традиционный спор: что эффективнее, точно оценить позицию или достичь большей глубины поиска. Опыт показывает, что слишком «тяжелые» оценочные функции неэффективны. С другой стороны, более подробная оценка, учитывающая больше факторов, обычно приводит к более «красивой» и «агрессивной» игре.

Дебютные книги и эндшпильные таблицы


Дебютные книги

На заре компьютерных шахмат программы очень слабо играли дебют. Дебют часто требует стратегических решений, которые повлияют на всю игру. С другой стороны, у людей дебютная теория была развита хорошо, дебюты были многократно проанализированы и игрались по памяти. Вот и для компьютеров была создана подобная «память». Начиная с начальной позиции строилось дерево ходов и каждый ход оценивался. Во время игры движок просто выбирал один из «хороших» ходов с определенной вероятностью.

С тех пор дебютные книги разрослись, многие дебюты проанализированы при помощи компьютеров вплоть до эндшпиля. Необходимости в них нет, сильные движки научились играть дебют, но сходят с главных линий достаточно быстро.

Эндшпильные таблицы

Вернемся к введению. Помните идею хранить много позиций в памяти и выбирать нужную. Вот она. Для малого (до 7) количества фигур просчитаны все существующие позиции. То есть в этих позициях компьютер начинает играть идеально, выигрывая в минимальное количество ходов. Минус — размер и время генерации. Создание этих таблиц помогло в исследовании эндшпилей.

Генерация таблиц

Сгенерируем все возможные (с учетом симметрии) позиции с определенным набором фигур. Среди них найдем и обозначим все позиции, где стоит мат. Следующим проходом обозначим все позиции, в которых можно попасть в позиции с матом — в этих позициях ставится мат в 1 ход. Таким образом находим все позиции с матом 2,3,4,549 ходов. Во всех неотмеченных позициях — ничья.

Таблицы Налимова

Первые эндшпильные таблицы, опубликованные в далёком 1998 году. Для каждой позиции хранится результат игры и количество ходов до мата при идеальной игре. Размер всех шестифигурных окончаний — 1. 2 терабайта.

Таблицы Ломоносова

В 2012 году на суперкомпьютере Ломоносов в МГУ были посчитаны все семифигурные окончания (кроме 6 против 1). Эти базы доступны только за деньги и это единственные существующие полные семифигурные эндшпильные таблицы.

Syzygy

Стандарт де-факто. Эти базы гораздо компактнее баз Налимова. Они состоят из двух частей — WDL (Win Draw Lose) и DTZ (Distance to zeroing). WDL базы предназначены для использования во время поиска. Как только узел дерева найден в таблице, у нас есть точный результат игры в этой позиции. DTZ предназначены для использования в корне — они хранят количество ходов до обнуляющего счётчик ходов хода (хода пешкой или взятия). таким образом для анализа достаточно WDL баз, а DTZ базы могут пригодиться при анализе эндшпилей. Размер Syzygy гораздо меньше — 68 гигабайт для шестифигурных WDL и 83 для DTZ. Семифигурных баз не существует, так как их генерация требует примерно терабайт оперативной памяти.

Использование

Эндшпильные таблицы используются в основном для анализа, прирост силы игры движков небольшой — 20-30 пунктов ЭЛО. Тем не менее, так как глубина поиска современных движков может быть очень большой, запросы к эндшпильным базам из дерева поиска происходят еще в дебюте.

Прочие интересности


Жираф или нейронные сети играют в шахматы

Некоторые из вас возможно слышали о шахматном движке на нейронных сетях, достигшем уровня IM (что, как мы поняли во введении, не так уж и круто для движка). Его написал и выложил на Bitbucket Matthew Lai, который, к сожалению прекратил работу над ним из-за того, что начал работать в Google DeepMind.

Тюнинг параметров

Добавить новую функцию в движок несложно, но как проверить что она дала усиление? Простейший вариант — сыграть несколько партий между старой и новой версией и посмотреть кто победит. Но если улучшение небольшое, а так оно обычно и бывает после того, как все основные фичи добавлены, игр должно быть несколько тысяч, иначе достоверности не будет.

Stockfish

Над этим движком работ немало людей, и каждую их идею надо проверить. При текущей силе движка каждое улучшение дает прибавку в пару пунктов рейтинга, но в итоге получается стабильный рост на несколько десятков пунктов ежегодно.

Их решение типично для опенсорса — добровольцы предоставляют свои мощности чтобы прогнать на них сотни тысяч игр.

CLOP

Программа, которая оптимизирует параметры через линейную регрессию, используя результаты игр движка с самим собой с разными параметрами. Из минусов — очень ограниченной размер задачи: оптимизировать сотню параметров (вполне адекватное число для движка) ей не под силу, по крайней мере за адекватное время.

Texel’s tuning

Решает проблему предыдущего метода. Берем большое количество позиций (автор предлагал 9 миллионов позиций из 64000 игр, я брал 8 миллионов из почти 200000), для каждой сохраняем результат партии (победа белых 1, ничья 0.5, поражение 0). Теперь минимизируем ошибку, которая находится сумма квадратов разности результата и сигмоида оценки. Метод эффективный и популярный, но работает не на всех движках.

Stockfish tuning

Еще одна методика от лидера. Берем параметр равный x, и сравниваем (в нескольких десятках тысяч партий) движок с параметром равным x-sigma и x+sigma. Если победил движок с большим параметром, сдвигаем немного вверх, иначе — немного вниз, и повторяем.

Соревнования движков

Из всех проводимых тестирований соревнований хотелось бы отдельно выделить TCEC. От всех остальных он отличается мощным железом, тщательным подбором дебютов и длинным контролем. В последнем финале было сыграно 100 партий на 2 x Intel Xeon E5-2690v3 с 256 гигабайтами RAM с контролем 180’+30″. В таких условиях количество ничей огромно, и результативными было всего 11 партий.

Вот так вкратце в этой длинной статье я примерно рассказал об устройстве шахматных движков. Многие подробности остались не раскрытыми, о чем-то я просто не знал или забыл сказать. Если у вас остались вопросы, пишите их в комментарии. Кроме того, посоветую вам два ресурса, которые вы наверняка заметили, если тщательно открывали все ссылки, раскиданные по статье:

  • Chess programming wiki
  • Форум Talkchess
  • И еще один, не упомянутый ранее — programmer corner

Шахматы играть онлайн, игра в шахматы с компьютером бесплатно

Шахматы — высокоинтеллектуальная игра, с простыми правилами. Они появились еще в давние времена, когда и подавно не было компьютеров с большими мониторами. Тогда играли исключительно на досках и собственными руками двигали по ним фигуры. Собственно, правила с тех пор изменились не сильно, а главной задачей так же осталось уничтожение вражеского «войска».

Популярные категории

Лучшие игры

Показать все


Играть в шахматы онлайн

Не секрет, что шахматы полезны для развития стратегического мышления и памяти. Поэтому в данные игры полезно залипать время от времени. К счастью, онлайн игр шахмат предостаточно и пользователю предоставляется огромный выбор. Например, шахматы с Губкой Бобом или Гарфилдом, а также детские шахматы с упрощенным интерфейсом и другие. Кроме того, здесь можно противостоять не только компьютеру, но и гроссмейстерами с разных уголков Планеты. Есть даже шахматы, рассчитанные на двух игроков одновременно, что позволяет друзьям, сидя за одним компьютером, по очереди делать ходы и пытаться одолеть друг друга. Шахматы – это не игра для развлечений, а настоящий вид спорта. Поэтому в некоторых играх есть возможность участия в чемпионатах и здесь главное – занять место в таблице лидеров. Сделать это будет непросто, а поэтому рекомендуется хорошенько подготовиться, чтобы не дать поставить себе шах и мат.

Сложности игры в шахматы

Чтобы выиграть партию в шахматы, важно помнить следующие правила:

  • Нельзя торопиться и делать ходы необдуманно;
  • Необходимо пытаться предугадать ход противника, чтобы не позволить застать себя врасплох;
  • Жертв на «поле боя» не избежать – не бойся подставлять фигуры под удар, если это приведет к победе;
  • Береги короля и не позволяй загнать его в угол.

Важно помнить, что король – это главная фигура на доске и нельзя подставлять под удары, если не хочешь проиграть раньше времени. Пешки – обыкновенные пехотинцы, которыми можно жертвовать, чтобы прорвать оборону противника и добраться до его главнокомандующего. Ладьи, слоны и кони также являются защитниками короля. Каждая фигура имеет индивидуальные характеристики. Например, конь может ходить исключительно буквой «г», а ладья передвигается только по горизонтали и вертикали, но зато на любое расстояние. Есть еще и ферзь, который дополнительно прыгает по диагонали, и он считается самой сильной фигурой, а поэтому стоит рядом с королём. Чтобы победить в шахматах, требуется загнать противника в угол и не оставить другого выбора, кроме как сдаться или погибнуть.

Мои игры

Не потеряйте ваши игры — войдите или зарегистрируйтесь, чтобы сохранить их навсегда.

Восстановление пароля

Укажите ваш email, на который зарегистрирован аккаунт

Ваш E-mail

Инструкция по восстановлению пароля отправлена на вашу почту

не получили письмо?

Проверьте папку спам, если нет письма — дайте нам знать

Обратная связь

Ваш E-mail

Ваше сообщение

О вторжении в Украину

В первые дни вторжения в Украину под руководством российского правительства мы выступили с этим заявлением, в котором осуждаем вторжение России и агрессивную войну и выражаем нашу поддержку Украине. Ежедневно мы получаем много вопросов о конфликте, нашей позиции и политике. В этом посте мы организовали некоторые из наиболее распространенных вопросов и связали наши ответы и политики. По мере появления новых фактов мы будем обновлять этот пост информацией и политиками по мере необходимости.

Те, кто хочет поддержать Украину напрямую, могут рассмотреть эти организации, которые имеют большой опыт оказания эффективной помощи во время кризиса и упрощают пожертвования:

  • Международный комитет спасения
  • ЗАБОТА: Украинский кризисный фонд
  • Международный медицинский корпус

Вот наиболее частые вопросы, которые нам задают наши участники:

  • Какова позиция Chess.com в отношении вторжения в Украину?
  • Что Chess.com делает для поддержки Украины?
  • Chess.com банит участников из России и Беларуси?
  • Chess.com показывает флаги России и Беларуси?
  • Разрешено ли МГ Сергею Карякину участвовать в турнирах Chess.com?
  • Что Chess.com делает с пропагандистскими сообщениями на Chess. com?

Какова позиция Chess.com в отношении вторжения в Украину?

Chess.com самым решительным образом осуждает вторжение России и агрессивную войну против украинского народа. Мы верим в мир, в котором мир, свобода и права человека являются непререкаемыми ценностями, которые никогда не должны нарушаться. Мы выражаем нашу глубокую поддержку Украине и призываем российское правительство положить конец этой войне.

Что Chess.com делает для поддержки Украины?

Нашей первоочередной задачей является поддержка членов нашей команды в Украине. Всем, кто хочет покинуть Украину, мы помогаем оплатить эти расходы и поддерживаем их, как можем.

Шахматное сообщество объединилось, чтобы собрать десятки тысяч долларов в поддержку Украины. Мы поддерживаем наше сообщество прямым финансированием и продвижением на нашем сайте. Например, поток средств гроссмейстера Хикару Накамуры собрал в общей сложности чуть более 135 000 долларов, из которых Chess. com пожертвовал 25 000 долларов. Главный шахматист Chess.com ММ Дэнни Ренш и генеральный директор Эрик пожертвовали дополнительно по 5000 долларов каждый. GM Ben Finegold собрал чуть менее 20 000 долларов, а ChessDojo собрал чуть более 15 000 долларов; свой вклад внесли бесчисленные члены шахматного сообщества. Кроме того, весь доход от рекламы из России идет на помощь Украине.

На нашем сайте мы также предусмотрели продленные дни отпуска для всех украинских ежедневных шахматных партий и отменили все штрафы за это время. Мы также делаем все возможное, чтобы предоставлять достоверную информацию о серьезности ситуации для украинцев. Недавно мы опубликовали новостной материал, в котором многие украинские игроки высказали свое мнение и поделились тем, как на них влияет война.

Chess.com блокирует участников из России и Беларуси?

Определенные российские и белорусские игроки, находящиеся под санкциями мирового сообщества, были заблокированы на Chess. com. Мы выявили и закрыли счета нескольких российских олигархов, попавших под санкции.

Chess.com не вводит запрет на участие всех российских или белорусских игроков на нашем сайте и в мероприятиях. Мы считаем контрпродуктивной изоляцию ни в чем не повинных граждан России и Беларуси от мирового сообщества. Участие в мировом сообществе важно для распространения правды.

Хотя мы не блокируем и не ограничиваем учетные записи, обработка платежей в настоящее время заблокирована для всех основных платежных систем в России и Беларуси. Участники, которые в настоящее время имеют активное премиум-членство, не затронуты; однако по истечении срока действия существующего премиум-членства оно не будет продлено.

Мы разослали сообщение всем нашим российским и белорусским участникам со ссылкой на открытое письмо, подписанное 44 известными российскими игроками, осуждающими войну и призывающими к ее прекращению. Ниже текст открытого письма.

«Мы против любых военных действий на территории Украины и призываем к немедленному прекращению огня и мирному решению конфликта путем диалога и дипломатических переговоров. Нам невыносимо больно видеть катастрофу, которая происходит в эти дни с нашими людьми.0006

«Мы выступали за Россию в личных и, что является особой честью, командных соревнованиях. Мы уверены, что шахматы и спорт в целом должны объединять людей. Наша страна сделала все возможное, чтобы организовать самые сложные и престижные международные мероприятия даже в пик пандемии

«Шахматы учат ответственности за свои действия; каждое движение имеет смысл, и ошибка может привести вас к фатальной точке невозврата. Раньше это был спорт, а теперь на карту поставлены человеческие жизни, права и свободы человека, человеческое достоинство, настоящее и будущее наших стран.

«В эти трагические дни мы думаем обо всех людях, оказавшихся в эпицентре этого ужасного конфликта. Мы разделяем боль наших украинских коллег и призываем к миру».

Мы разделяем боль наших украинских коллег и призываем к миру.

«Сборная Украины по шахматам — действующий командный чемпион Европы и одна из сильнейших команд мира, как и наша. Мы сыграли десятки матчей и сотни партий. Для нас честная конкуренция всегда была выше политики, и украинцы разделили это чувство.Мы просим вас сохранить шанс на взаимное уважение между командами, игроками и людьми из обеих стран.

«Мы поддерживаем мир. Остановить войну.»

Chess.com показывает флаги России и Беларуси?

Мы не вывешиваем российские или белорусские флаги в трансляциях каких-либо призовых мероприятий ФИДЕ.

На Chess.com российский флаг был заменен этим флагом (). Флаг ссылается на эту статью с изложением текущей политики.

Разрешено ли МГ Сергею Карякину участвовать в турнирах Chess.com?

Лица, поддерживающие войну, не имеют права участвовать в призовых мероприятиях. Сергею Карякину сообщили, что он не сможет участвовать в призовых турнирах на Chess.com.

Что Chess.com делает с пропагандистскими сообщениями на Chess.com?

Сообщения, поддерживающие войну или распространяющие дезинформацию о войне, будут удаляться, а участники, размещающие подобные материалы, будут забанены на Chess. com.


Похожие посты

  • В поддержку Украины
  • «Остановить войну». 44 ведущих российских игрока опубликовали открытое письмо Путину
  • украинских шахматистов во время войны
  • Каспаров в TED Talk: «Встреча со злом на полпути — это все равно победа зла»

Компьютерные шахматные игры – Expert-Chess-Strategies.com

Хотите купить высококачественный электронный шахматный компьютер, который предлагает множество функций и может научить вас всем важным дебютным линиям?

Новинка! Компьютерный шахматный гений


Получить шахматный гений здесь!

Электронная шахматная доска DGT USB и Bluetooth


Электронная шахматная доска DGT USB и Bluetooth


Электронная шахматная доска DGT USB

DGT Revelation – электронный шахматный компьютер


DGT Revelation II – электронные шахматы, ПК

Высококачественный шахматный компьютер с мощным программным обеспечением, разработанный для получения максимального удовольствия от игры в шахматы. Он имеет роскошную деревянную шахматную доску и интегрированную шахматную компьютерную систему, разработанную в Нидерландах компаниями Digital Game Technology и Phoenix Chess Systems.

В качестве альтернативы вы можете получить одну из различных шахматных программ для ПК, каждая из которых предлагает множество полезных функций, таких как режим гандикапа, режим анализа и т. д., а также базу данных для поиска и воспроизведения известных партий прошлых мастеров. Вы можете бесплатно обновлять базу данных через Интернет и искать открытые позиции, которые вы играли. Таким образом, вы сможете глубоко изучить свои вариации и становиться все лучше и лучше.

Вы не изучаете шахматы должным образом, играя против слабых онлайн-шахматных программ, которые не имеют понятия о правильных и теоретически обоснованных шахматных дебютах. Они играют любую ерунду, которая приходит им «в голову». Они слабые игроки и многие не имеют представления о правильной шахматной стратегии. Они толкают пешки по краю, ставят коней по углам и делают всякие глупости.

Большинство бесплатных компьютерных шахматных онлайн-программ просто слабые игроки и показывают вам, как не следует играть в шахматы! Они учат вас НЕПРАВИЛЬНЫМ шахматным навыкам!

Так почему бы вам не вложить несколько долларов в ТОПовую шахматную программу для ПК, которую используют гроссмейстеры по всему миру.

Это продвинет вас вперед, и если вы получите несколько качественных обучающих видео по шахматам, созданных гроссмейстером, и несколько хороших шахматных книг, то вы на правильном пути, чтобы стать лучшим игроком.

Самая популярная шахматная программа для ПК — Fritz. Его используют гроссмейстеры и хорошие шахматисты по всему миру! Получить его ниже!
Давай сюда Фрица!

Открытие книги

Он имеет книгу открытия и показывает теоретические линии открытия с правой стороны. Лучшая и наиболее часто используемая линия показана вверху, а альтернативные ходы внизу. Смотрите стрелку справа! Таким образом, вы сможете изучить и запомнить лучшие ходы, и вы сможете использовать самые лучшие начальные ходы в своих партиях. Больше никаких догадок! Вы просто знаете, что играть.

Внизу вы видите запущенный анализ (три варианта). Он показывает возможные линии и оценивает позицию. Сверху показан лучший вариант, рекомендующий ход 2…e6 за черных. Оценка показывает: 0.04 за лучшую линию, значит позиция четная. Игра еще толком не продвинулась, так что она должна быть равной. Если оценка переходит в ПЛЮС (+), то лучше белый, если в МИНУС (-), то лучше черный.

В позиции ниже белые сделали неудачный ход, играя конем на краю доски (Na3). Оценка снизилась до МИНУС 0,36, значит, у черных теперь чуть лучше. См. ниже

Всегда анализируйте свои игры дома с Fritz

Если вы записали свою партию (что вам и следовало бы сделать), которую вы играли где-то в клубе или на турнире, то вы можете проанализировать ее дома с Fritz.

Как проанализировать свою игру? (См. изображение ниже)

Сначала переключитесь в Analyze Mode (см. стрелку вверху), затем поместите свою игру во Fritz, перемещайтесь вручную с помощью мыши. В то же время наблюдайте за оценкой верхней линии (см. стрелку внизу), чтобы увидеть, не сделали ли вы плохой ход.

Например, если вы допустили большую ошибку белым цветом, то оценка упадет намного ниже МИНУС, например, до – 2,57. Если он упадет ниже -1,00, вы уже проиграете. Если он поднимается выше + 1,00, значит, черные сделали плохой ход, и вы (БЕЛЫЕ) выигрываете.

Очень весело анализировать свои собственные игры, чтобы увидеть, где вы ошиблись. Вы будете удивлены, какие большие ошибки вы обнаружите. Желаю вам удачи в этом.

Давай сюда Фрица!

База данных

Кстати, у Фрица также есть большая база данных с миллионами партий, где вы можете искать и воспроизводить известные партии в истории шахмат или партии с определенным дебютным вариантом, который вы хотели бы подробно изучить.

Узнайте больше о Фрице в Википедии


Перейдите от – Компьютерные шахматные игры к – Главная

Получите шахматные наборы и шахматные компьютеры!
«Дайте мне 21 день, и я покажу вам, как стать значительно лучшим шахматистом.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *