§ Масштаб и математика
Похоже, вы используете блокировщик рекламы. Наш сайт существует и развивается только за счет дохода от рекламы.
Пожалуйста, добавьте нас в исключения блокировщика.
Скрыть меню
На главную страницу
Войти при помощи
Темы уроков
Начальная школа
- Геометрия: начальная школа
- Действия в столбик
- Деление с остатком
- Законы арифметики
- Периметр
- Порядок действий
- Разряды и классы. Разрядные слагаемые
- Счет в пределах 10 и 20
Математика 5 класс
- Взаимно обратные числа и дроби
- Десятичные дроби
- Натуральные числа
- Нахождение НОД и НОК
- Обыкновенные дроби
- Округление чисел
- Перевод обыкновенной дроби в десятичную
- Площадь
- Проценты
- Свойства сложения, вычитания, умножения и деления
- Среднее арифметическое
- Упрощение выражений
- Уравнения 5 класс
- Числовые и буквенные выражения
Математика 6 класс
- Масштаб
- Модуль числа
- Окружность. Площадь круга
- Отношение чисел
- Отрицательные и положительные числа
- Периодическая дробь
- Признаки делимости
- Пропорции
- Рациональные числа
- Система координат
- Целые числа
Алгебра 7 класс
- Алгебраические дроби
- Как применять формулы сокращённого умножения
- Многочлены
- Одночлены
- Системы уравнений
- Степени
- Уравнения
- Формулы сокращённого умножения
- Функция в математике
Геометрия 7 класс
- Точка, прямая и отрезок
- Что такое аксиома и теорема
Алгебра 8 класс
- Квадратичная функция. Парабола
- Квадратные неравенства
- Квадратные уравнения
- Квадратный корень
- Неравенства
- Системы неравенств
- Стандартный вид числа
- Теорема Виета
Алгебра 9 класс
- Возрастание и убывание функции
- Нули функции
- Область определения функции
- Отрицательная степень
- Среднее
геометрическое - Чётные и нечётные функции
Алгебра 10 класс
- Иррациональные числа
Алгебра 11 класс
- Факториал
Учитесь у всех, не подражайте никому.
на главную
Введите тему
Русский язык Поддержать сайт
Понятие масштаб тесно связано с отношением чисел и пропорциями. Поэтому, если вы не уверены в своих знаниях по этим темам, настоятельно рекомендуем изучить их еще раз.
Вы можете сделать это и на нашем ресурсе в темах отношение чисел и пропорции.
Масштаб — важное понятие. Если вы научитесь его правильно понимать, он поможет вам не только в математике, но и в географии, черчении, а порой и в физике.
Запомните!
Масштабом называют отношение длины отрезка на карте к длине соответствующего отрезка на местности (в реальности).
Масштаб записывают в виде отношения двух чисел. Первый член отношения обычно равен 1, а второй член — число, показывающее во сколько раз длина единицы расстояния (см, м или км) на карте меньше соответствующий единицы расстояния в реальности.
Разберёмся на примере:
Ниже представлена часть карты с масштабом 1 : 10 000 000 (см). Такой масштаб означает, что в 1 см на карте помещается 10 000 000 (см) реального расстояния, или 100 000 (м), или 100 (км).
Говорят, что карта сделана в масштабе однадесятимиллионная (по названию десятичной дроби, в
которую может превратиться отношение
1 : 10 000 000 = 0,000 000 1.
Санкт-Петербург и Москва на карте соединены отрезком длиной в 6,5 (см).
Определим, сколько в реальности (км) между Москвой и Санкт-Петербургом.
Для решения этой задачи составим таблицу и занесём в неё нужные данные. Неизвестную величину обозначим за «x».
На карте | В реальности | |
---|---|---|
Масштаб | 1 (см) | 10 000 000 (см) |
Расстояние между Москвой и Петербургом | 6,5 (см) | x (см) |
Составим и решим пропорцию:
Ответ: 650 км — приблизительное расстояние между Москвой и Санкт-Петербургом.
Теперь, зная, что такое масштаб, вы легко с помощью линейки можете измерить расстояние на карте или на чертеже и рассчитать нужное расстояние в реальности.
Масштаб и пропорции — Михаил Кадиков
Правильные масштаб и пропорции являются важнейшим элементом в создании иллюзии правдоподобного игрового мира. Неправильный масштаб, или даже малейшие отклонения в пропорциях элементов игрового окружения, сразу же вызовут у играющего подсознательное ощущение неестественности и подделки. Именно поэтому еще на самых ранних этапах создания уровня дизайнеру жизненно необходимо уделять большое внимание масштабу и правильным пропорциям.
Как правильно задать масштаб?
При проектировании зданий в архитектуре очень часто рядом с фасадом архитектор изображает фигуру человека в масштабе чертежа. Она позволяет создать правильное соотношение всех элементов здания. Этот же принцип используется и в дизайне уровней.
Как только вы решили работать над вашим уровнем в редакторе, первое, что следует сделать, это определиться с масштабом.
Масштабность тому или иному объекту придают элементы, которые позволяют определить его соотношение с размерами человека. Например, в архитектуре это размеры дверных проемов, лестничных ступеней, высота стен и т.д. В предметах интерьера и вещах это также все функциональные элементы, связанные с размерами человеческого тела, такие как: высота столов и стульев, размер сиденья, величина различных ручек, рукояток, переключателей и т.д.
Чтобы создать ощущение того, что игрок управляет гигантским роботом, разработчики Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment) декорируют уровень объектами, по которым можно легко судить о масштабе сцены (грузовики, автомобили, дорожные знаки, бочки и т.д.). Так, увидев из кабины Титана стоящий внизу грузовик с бегающей вокруг пехотой, игрок сразу же оценит насколько же круто управлять гигантским боевым роботом.
Titanfall 2 © 2016, Respawn Entertainment
Важно помнить, что далеко не по всем объектам в сцене можно правильно судить об их корректном масштабе. Всегда чрезвычайно сложно определить масштаб, основываясь только на естественных элементах ландшафта либо технических сооружениях.
Например, рассматривая фотографию природного ландшафта без человека в кадре, довольно проблематично сделать какие-либо выводы о правильных размерах. То же самое можно сказать о многих индустриальных сооружениях, размер которых определяется их функцией и может сильно варьироваться.
Поэтому как только вы создали модель ландшафта или начали воплощать ваш план, используя примитивные геометрические формы, тут же поместите в игровой мир объекты, по которым можно судить о масштабе.
Для этого используйте модели персонажей, автомобилей, грузовиков — всего, чьи размеры помогут вам сделать соотношение игрового окружения и реального мира наиболее точным.
Gears of War © 2006, Epic Games
На изображение ниже можно увидеть модуль исследовательской станции с гигантской антенной. Если из кадра убрать лестницу со ступеньками и посмотреть на остальные элементы сцены, то определить по ним корректный масштаб всего строения станет довольно проблематично.
Сцена с футуристичным экстерьером © 2011, Philip Klevestav
Большинство разработчиков для удобного масштабирования используют специальные текстуры с разметкой, которые максимально приближены к размерам реального мира и очень важны на этапе прототипирования.
Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Помните, что вид от первого лица может оказаться обманчивым. Перемещаясь по игровому миру, сначала вам может показаться, что с масштабом все порядке и объекты выглядят пропорциональными друг к другу. Но, как только вы добавите модель персонажа и сравните его размер с окружением, может выяснится, что даже малейшее масштабирование объектов на начальных этапах привело к неправильному размеру всего уровня и искажению запланированного геймплея.
Боритесь с желанием отложить «на потом» проблемы с масштабированием, кажущиеся простенькими — иначе вы пожалеете об этом позже. Даже небольшие просчеты с размерами могут впоследствии обернуться настоящей катастрофой. На исправление такой ошибки может уйти много времени, или даже хуже — вам придется переделывать весь уровень заново.
Один к одному
Еще каких-то десять лет назад уровни с архитектурой в масштабе «один к одному» были настоящей редкостью. Виной тому были многочисленные технические ограничения, не позволяющие отрисовывать большое количество деталей на экране. К счастью, современные игровые движки избавились от этого недуга.
Разработчики Assassin’s Creed Syndicate (2015, Ubisoft) подошли к строительству Лондона с особым размахом. Благодаря движку нового поколения, в масштабе «один к одному» были воссозданы почти все крупные лондонские достопримечательности (Биг Бен, Собор Святого Павла, Тауэр, Тауэрский мост, Букингемский дворец и т.д.). При этом, город не заканчивается за пределами игрового пространства и продолжается до линии горизонта, что делает его размер еще более впечатляющим.
Assassin’s Creed Syndicate © 2015, Ubisoft
Еще один хороший пример — крепость Каэр Морхен из The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED), которая выполнена в масштабе «один к одному».
The Witcher 3: Wild Hunt © 2015, CD Projekt RED
Пропорции игрового мира
Помимо правильного масштаба дизайнеру необходимо соблюдать соответствие пропорций объектов к их реальным прототипам. Непропорциональность может привести к негативному восприятию окружения игроком на подсознательном уровне, так как именно правильные пропорции и соразмерность объектов образуют красоту формы.
Соблюдение пропорций достигается правильным масштабированием объектов по отношению друг к другу. Крайне не рекомендуется масштабировать не предназначенные для этого игровые ассеты более чем на четверть (значения больше 1.25 нежелательны), иначе несоответствие пропорций будет заметно невооруженным глазом.
В мире игры GTA: San Andreas (2004, Rockstar Games) имеется множество мест, где дизайнеры масштабировали различные объекты без каких-либо ограничений, что привело к нарушению соответствия пропорций. На первый взгляд этот деревянный забор выглядит нормально. Но если мы присмотримся повнимательнее, то увидим, что его пропорции по отношению к машине и персонажу грубо нарушены. Забор выглядит слишком игрушечным и неправдоподобным за счет того, что его планки неестественно массивны. Будь вся конструкция раза в полтора меньше, несоответствие пропорций не бросалось бы в глаза так сильно.
GTA: San Andreas © 2004, Rockstar Games
Непостоянство масштаба одних и тех же объектов вызывает подсознательное ощущение фальшивости окружения.
Например, практически на каждом уровне из BioShock Infinite (2013, Irrational Games) можно встретить одну и ту же модель ворот с позолоченными узорами. Непостоянство масштаба выдают персонажи, по сравнению с которыми ворота выглядят очень странно. В одном случае их размер просто огромен, а в другом подозрительно мал.
BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Рассмотрим еще один показательный пример непостоянства масштаба на примере Wolfenstein: The New Order (2014, MachineGames). Если внимательно посмотреть на изображение ниже, то можно заметить, что разница в масштабе ступенек сразу же бросается в глаза.
Wolfenstein: The New Order © 2014, MachineGames
Иногда ради геймплея разработчики специально искажают пропорции объектов. Визуальный стиль уровней Gears of War (2006, Epic Games) создан с учетом размеров персонажей и укрытий для них.
Главные герои игры — вооруженные до зубов бойцы в тяжелых бронированных костюмах — наверняка бы испытали множество проблем, перемещаясь по реальному миру в своем обмундировании. Поэтому, чтобы обеспечить комфортное перемещение «танкообразных» персонажей по миру игры, а также создать для них надежные укрытия, изменению пропорций подверглись почти все объекты игрового окружения. Двери стали больше и шире, колонны толще, а предметы интерьера из легких и изящных превратились в громоздкие — всё для того, чтобы спрятать за собой массивного персонажа.
Gears of War © 2006, Epic Games
В результате создатели Gears of War превратили недостаток с искаженными пропорциями в преимущество, сформировав свой уникальный визуальный стиль.
Масштабирование и геймплей
Умышленное искажение масштаба может послужить отличной возможностью для создания оригинального и интересного геймплея, а также необычных и запоминающихся уровней. Ведь что может быть веселей, чем уменьшить врага до размера таракана и затем его просто растоптать?
Именно такая геймплейная механика легла в основу многих уровней культового долгостроя Duke Nukem Forever (2011, Gearbox Software), где игрок получает доступ к оружию, стреляющему лучами уменьшающими противника. Под раздачу попадают не только враги — на протяжении игры главного героя также уменьшают несколько раз, что позволяет взглянуть на уровни по-новому. Увеличившиеся в масштабе комнаты и безобидные вещи мгновенно превращаются в гигантские залы с множеством препятствий.
Duke Nukem Forever © 2011, Gearbox Software
А обычная детская песочница с игрушечным замком может стать отличной ареной для мультиплеерных сражений.
Duke Nukem Forever © 2011, Gearbox Software
Идея масштабирования игрового мира с целью уменьшения игрока до игрушечных размеров стала особенно популярной в сообществе любителей серии игр Counter-Strike. За всю историю существования игросериала сформировался целый жанр уровней в стиле «крысы» (по имени популярной карты с одноименным названием «DE_RATS»). Фанатами игры были выпущены сотни арен, где действие разворачивается в одной гигантской комнате, наполненной десятками интересных игрушек и миниатюрными секретными ходами внутри стен.
Уровень DE_DOLLS для Counter-Strike: Source © 2004, Valve
Лучше всех тему масштабирования игрового окружения безусловно развивает игра Alice: Madness Return (2011, Spicy Horse), основанная на известной сказке Льюиса Кэрролла «Приключения Алисы в Стране чудес». Приключение Алисы было бы не таким захватывающим, если бы не волшебные зелья, позволяющие главной героине уменьшаться в размерах, чтобы пройти через все миниатюрные дверцы и исследовать новые области волшебной страны. Данная особенность позволяет создать ощущение необычайно живого и правдоподобного сказочного мира, где воображению нет пределов.
Alice: Madness Returns © 2011, Spicy Horse
Играя с масштабом, разработчики создают совершенно непохожие друг на друга по стилю и геймплею уровни. Алиса начинает игру миниатюрной дюймовочкой, с трудом преодолевающей ручьи в лесу и сражающейся с улитками. Чтобы победить карточное войско, на помощь приходит увеличительное зелье, которое увеличивает её до размеров великана и превращает в грозного противника, крушащего замок Королевы Червей.
Alice: Madness Returns © 2011, Spicy Horse
Еще одним интересным примером использования масштаба для создания интересных геймплейных ситуаций и яркого запоминающегося образа является уровень из Bulletstorm (2011, Epic Games, People Can Fly), где действие происходит в развлекательном парке с большим количеством миниатюрных макетов зданий и роботизированными муляжами динозавров. В одном из павильонов игрок вступает в перестрелку с противником, используя миниатюрные небоскребы в качестве укрытий.
В отличие от предыдущих примеров, здесь масштаб игрока и врагов остается прежним. Благодаря масштабированию зданий-декораций получилось создать иллюзию гигантизма персонажей, что сделало этот уровень одним из наиболее запоминающихся во всей игре.
Bulletstorm © 2011, Epic Games, People Can Fly
Таким образом, мы выяснили, что масштаб и пропорции играют большую роль в создании иллюзии правдоподобного игрового окружения. А при желании они даже могут быть использованы на пользу геймплею для создания интересного и запоминающегося игрового опыта.
< НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >
Как рассчитать масштаб моделей
Dave Block/iStock/Getty Images
Автор: C. Taylor Обновлено 12 апреля 2017 г.
Масштаб модели описывает ее размер по отношению к ее реальному предмету и принимает форму соотношения 1:[число]. Первое число коэффициента всегда равно «1». Второе число объясняет, во сколько раз больше реальный объект по сравнению с моделью. Например, соотношение масштаба 1:12 означает, что каждый дюйм масштаба соответствует 12 дюймам или 1 футу объекта.
Измерьте длину модели в дюймах. Например, у вас может быть двигатель поезда длиной 8 дюймов.
Ссылка или измерение длины реального объекта. Это измерение, скорее всего, будет в футах, поэтому умножьте футы на 12, чтобы преобразовать их в дюймы, чтобы использовать те же единицы измерения. Например, представленный паровоз может иметь длину 19,3 фута; умножьте эту цифру на 12, чтобы преобразовать ее в 232 дюйма.
Разделите длину объекта на длину модели, чтобы вычислить коэффициент масштабирования. В примере разделите 232 на 8, чтобы вычислить масштабный коэффициент 29.. Если у вас есть остаток, округлите число до ближайшего целого числа.
Напишите «1:» перед коэффициентом масштабирования, чтобы представить его в виде отношения. В примере масштаб модели составляет 1:29, что означает, что каждый дюйм модели представляет собой 29 дюймов объекта.
Наконечник
Используйте шкалу для экстраполяции других размеров. В примере, если ширина модели составляет 2,5 дюйма, умножьте 2,5 на 29, чтобы оценить реальную ширину объекта в 72,5 дюйма или 6 футов.
Масштаб иногда выражается дробью, например 1/29th, или как «дюйм к футу», что описывает количество дюймов модели на фут субъекта (см. ссылку 2). Разделите 12 на масштабный коэффициент, чтобы определить это соотношение. В этом примере 12, деленное на 29, дает 0,41, что примерно равно 13/32 дюйма на фут.
Некоторые распространенные масштабы: 1:3000 для звездолетов, 1:2400 для военно-морских миниатюр, 1:285 или 1:300 для военных моделей, 1:48 для пластиковых самолетов, 1:35 для комплектов брони и 1:29 для поездов. . Однако вы найдете различные шкалы для каждой категории со значительным перекрытием между категориями.
Ссылки
- Миниатюрная страница: Все о весах
Ресурсы
- Сеть CSG: Модель железной дороги Калькулятор масштаба в натуральную величину
Советы
Биография писателя
К. Тейлор начала профессиональную писательскую карьеру в 2009 году и часто пишет о технологиях, науке, бизнесе, финансах, боевых искусствах и природе. Он пишет как для онлайн-изданий, так и для офлайн-изданий, включая Journal of Asian Martial Arts, Samsung, Radio Shack, Motley Fool, Chron, Synonym и другие. Он получил степень магистра биологии дикой природы в Университете Клемсона и степень бакалавра искусств в области биологических наук в Колледже Чарльстона. Он также имеет несовершеннолетние в статистике, физике и изобразительном искусстве.
Статьи по теме
Как перевести свой средний балл в шкалу 4.0 — BigFuture
Средние школы часто сообщают средний балл по шкале 4.0. Высшей оценкой является A, что равно 4,0. Вы рассчитываете свой общий средний балл, усредняя баллы всех ваших классов. Это обычная шкала, используемая в большинстве колледжей, и многие средние школы также используют ее.
Чтобы преобразовать ваш средний балл в шкалу 4.0:
Буквенный класс | Процент 9 класс0062 | Масштаб 4.0 |
---|---|---|
А+ | 97-100 | 4,0 |
А | 93-96 | 4,0 |
А- | 90-92 | 3,7 |
Б+ | 87-89 | 3,3 |
Б | 83-86 | 3,0 |
Б- | 80-82 | 2,7 |
С+ | 77-79 | 2,3 |
С | 73-76 | 2,0 |
С- | 70-72 | 1,7 |
Д+ | 67-69 | 1,3 |
Д | 65-66 | 1,0 |
Э/Ф | Ниже 65 лет | 0,0 |
Диаграмма является примером, помогающим понять компоненты для расчета среднего балла.
Имейте в виду, что ваша средняя школа сообщает о вашем среднем балле вашим будущим колледжам. Средний балл, указанный в вашей стенограмме средней школы, может не совпадать с тем, который используется при поступлении в колледж, поскольку существует множество различий в шкалах оценок в средней школе, дополнительные баллы добавляются за курсы с отличием, продвинутые курсы, курсы AP, IB.
При поступлении многие колледжи пересчитывают средний балл учащегося, чтобы обеспечить согласованность/справедливость между абитуриентами на основе институциональных стандартов и могут не включать все школьные курсы или веса.
Свяжитесь со школьным консультантом или колледжами из вашего списка, чтобы узнать больше о среднем балле и использовать его в процессе поступления. Вы также можете найти академические требования ваших любимых колледжей с помощью College Searchи посмотреть, как ваш средний балл сравнивается со студентами, которые поступили и зачислены.
Что такое буквенные оценки и как их преобразовать в проценты?
Типичные примеры преобразования оценок: A+ (97–100), A (93–96), A- (90–92), В+ (87–89), В (83–86), В- (80–82), С+ (77–79), В (73–76), В- (70–72), Д+ (67–69), Д (65–66), Д- (до 65 лет).
Однако способ преобразования буквенных оценок в проценты может незначительно различаться от колледжа к колледжу и даже может различаться между факультетами одного и того же колледжа.
Прочитайте больше
Как вы рассчитываете свой средний балл в средней школе?
Чтобы рассчитать средний балл средней школы, сложите свои оценки по шкале 4.0 после преобразования их из буквенных оценок и разделите сумму на количество занятий, которые вы посещаете.
Кроме того, во многих средних школах используется система среднего среднего балла, называемая «системой взвешенного среднего балла». Взвешенная система GPA добавляет дополнительный вес курсам на уровнях Honors, AP и IB.