Названия функций: Графики простейших функций — линейная, параболы, гиперболы, экспоненты, показательные, степенные, логарифмическая, синус, косинус, тангенс, котангенс изучаемых в школе Справочная таблица. Примерно 7-9 класс (13-15 лет)

Графики простейших функций — линейная, параболы, гиперболы, экспоненты, показательные, степенные, логарифмическая, синус, косинус, тангенс, котангенс изучаемых в школе Справочная таблица. Примерно 7-9 класс (13-15 лет)

Раздел недели: Плоские фигуры. Свойства, стороны, углы, признаки, периметры, равенства, подобия, хорды, секторы, площади и т.д.


Поиск на сайте DPVA

Поставщики оборудования

Полезные ссылки

О проекте

Обратная связь

Ответы на вопросы.

Оглавление

Таблицы DPVA.ru — Инженерный Справочник



Адрес этой страницы (вложенность) в справочнике dpva.ru:  главная страница / / Техническая информация/ / Математический справочник / / Математика для самых маленьких. Шпаргалки. Детский сад, Школа. / / Графики простейших функций — линейная, параболы, гиперболы, экспоненты, показательные, степенные, логарифмическая, синус, косинус, тангенс, котангенс изучаемых в школе Справочная таблица. Примерно 7-9 класс (13-15 лет)

Поделиться:   

Графики простейших функций — линейная, параболы, гиперболы, экспоненты, показательные,


степенные, логарифмическая, синус, косинус, тангенс, котангенс изучаемых в школе Справочная таблица.
  • Графики линейной функции;
  • Параболы / квадратичные функции ;
  • Степенные, в т.ч. кубическая парабола, гипербола, корень квадратный  ;
  • Показательные функции, экспонента;
  • Логарифмические функции;
  • Синус- тригонометрическая функция;
  • Косинус- тригонометрическая функция;
  • Тангенс- тригонометрическая функция;
  • Котангенс- тригонометрическая функция;
Название функции Формула функции График функции Название графика Комментарий
Линейная, прямая пропорциональность y = kx Прямая Cамый простой частный случай линейной зависимости — прямая пропорциональность у = kx, где k ≠ 0 — коэффициент пропорциональности. На рисунке пример для k = 1, т.е. фактически приведенный график иллюстрирует функциональную зависимость, которая задаёт равенство значения функции значению аргумента.
Линейная, прямая пропорциональность со сдвигом y = kx + b Прямая Общий случай линейной зависимости: коэффициенты k и b — любые действительные числа. Здесь k = 0.5, b = -1.
Квадратичная функция y = x2
Парабола Простейший случай квадратичной зависимости — симметричная парабола с вершиной в начале координат.
Квадратичная функция y = ax2 + bx + c Парабола Общий случай квадратичной зависимости: коэффициент a — произвольное действительное число не равное нулю (a принадлежит R, a ≠ 0), b, c — любые действительные числа
Степенная функция y = x3 Кубическая парабола Самый простой случай для целой нечетной степени. Случаи с коэффициентами изучаются в разделе «Преобразование графиков функций».
Степенная — корень квадратный
y = x1/2
График функции
y = √x
Самый простой случай для дробной степени (x1/2 = √x). Случаи с коэффициентами изучаются в разделе «Преобразование графиков функций».
Степенная — обратная пропорциональность y = k/x Гипербола Самый простой случай для целой отрицательной степени (1/x = x-1) — обратно-пропорциональная зависимость. Здесь k = 1.
Показательная функция y = ex Экспонента Экспоненциальной зависимостью называют показательную функцию для основания e — иррационального числа примерно равного 2,7182818284590.
..
Показательная функция y = ax График показательной функции а>1 Показательная функция определена для a > 0 и a ≠ 1. Графики функции существенно зависят от значения параметра a. Здесь пример для y = 2x (a = 2 > 1).
Показательная функция y = ax График показательной функции 0<a<1 Показательная функция определена для a > 0 и a ≠ 1. Графики функции существенно зависят от значения параметра a. Здесь пример для y = 0,5x (a = 1/2 < 1).
Логарифмическая функция y = ln(x) График логарифмической функции — натуральный логарифм
График логарифмической функции для основания e (натурального логарифма) иногда называют логарифмикой.
Логарифмическая функция y = logax График логарифмической функции — логарифм по основанию а>1 Логарифмы определены для a > 0 и a ≠ 1. Графики функции существенно зависят от значения параметра a. Здесь пример для y = log2x (a = 2 > 1).
Логарифмическая функция y = logax График логарифмической функции 0<a<1 Логарифмы определены для a > 0 и a ≠ 1. Графики функции существенно зависят от значения параметра a. Здесь пример для
y
= log0,5x (a = 1/2 < 1).
Синус y = sinx Синусоида Тригонометрическая функция синус. Случаи с коэффициентами изучаются в разделе «Преобразование графиков функций».
Косинус y = cosx Косинусоида Тригонометрическая функция косинус. Случаи с коэффициентами изучаются в разделе «Преобразование графиков функций».
Тангенс y = tgx Тангенсоида Тригонометрическая функция тангенс. Случаи с коэффициентами изучаются в разделе «Преобразование графиков функций».
Котангенс y = сtgx
Котангенсоида Тригонометрическая функция котангенс. Случаи с коэффициентами изучаются в разделе «Преобразование графиков функций».

Поиск в инженерном справочнике DPVA. Введите свой запрос:

Дополнительная информация от Инженерного cправочника DPVA, а именно — другие подразделы данного раздела:

Поиск в инженерном справочнике DPVA. Введите свой запрос:

Если Вы не обнаружили себя в списке поставщиков, заметили ошибку, или у Вас есть дополнительные численные данные для коллег по теме, сообщите , пожалуйста.
Вложите в письмо ссылку на страницу с ошибкой, пожалуйста.

Коды баннеров проекта DPVA.ru
Начинка: KJR Publisiers

Консультации и техническая
поддержка сайта: Zavarka Team

Проект является некоммерческим. Информация, представленная на сайте, не является официальной и предоставлена только в целях ознакомления. Владельцы сайта www.dpva.ru не несут никакой ответственности за риски, связанные с использованием информации, полученной с этого интернет-ресурса. Free xml sitemap generator

Как правильно называть переменные и функции — Журнал «Код»

Зачем как-то по-особому называть переменные и функции

Вам по-любому придётся как-то назвать переменные и функции. С точки зрения языков программирования, переменные могут быть почти любыми: хоть a, b и c, хоть SuperImportantVariable3000. То же с функциями: они могут быть суперкороткими типа yo(), а могут быть невероятно замороченными вроде getNewPageNumberAndNavigateToThatPage(). Как скажете — так и будет. Тем более что современные текстовые редакторы делают автоподстановку всех названий, так что вам даже не придётся их запоминать.

Но есть три момента:

  • Через две недели вы уже забудете, как был устроен ваш код. Если вы написали программу сегодня и вернулись к ней через 14–21 день, вы уже не сможете на ходу вспомнить, за что отвечают разные куски кода. И если по переменной или функции будет понятно, что она делает, то вы себе очень упростите задачу.
  • С вашим кодом обязательно будет работать кто-то другой. Вы сделали классную программу, она функционирует, и вы приглашаете кого-нибудь тоже поработать над ней. Он откроет ваш код и должен будет в нём разобраться. Если переменные и функции названы хорошо, ему будет легко всё понять и он быстро вам поможет.
  • Это влияет на приём на работу.
    Если решите связать свою жизнь с программированием, по названиям ваших переменных и функций будут судить о ваших качествах как специалиста. Программа может, конечно, работать и без красивого названия переменных, а вот вас в компанию могут и не позвать.

Три признака программиста-сноба

Как называть переменные

Когда начинаешь писать код, у тебя простые программы, к которым нужны простые переменные: screen, score, text и так далее. Потом проекты становятся сложнее, и переменные нужны всё более сложные: totalScore, totalScoreBefore, totalScoreAfter, totalScoreMaxProgressiveLimit и тому подобные. Тут надо остановиться и подумать вот о чём.

Чем длиннее название переменной, тем тяжелее её набрать без ошибок. Спасает автоподстановка, но если её нет — почти наверняка ваш код не полетит из-за опечатки.

Если вы пишете на JavaScript, то будет ещё хуже: так как он генерирует переменные на ходу, ошибка в переменной totalScoreMaxProgresLimit у него не вызовет подозрений. Он создаст новый элемент с этим названием, и у вас будут две переменные — одна правильная, другая неправильная. Программа запустится, но работать будет непредсказуемо.

Поэтому стремитесь выбирать короткие названия переменных, которые при этом понятны без глубокого вникания. Например, totalScore — итоговый счёт в игре, maxWidth — максимальная ширина. Если есть необходимость хранить много переменных на разных полочках, в группах или еще какими-то пачками, изучите понятия объектов и классов в JavaScript — это то, что вам нужно.

Как называть функции

Функция — это подпрограмма внутри вашей программы, которую вы часто используете. Например, можно написать функцию getNumber(), которая будет выдавать случайное число в нужном вам диапазоне. Или сказать setTimer() — и где-то внутри программы установится таймер, который выполнит то, что необходимо, по завершении отсчёта времени.

Функция может просто сделать свою работу, а может вернуть при этом какое-то значение, переменную, массив или объект. Например, можно дать подпрограмме строку текста, написать алгоритм перевода на иностранный язык, и она будет возвращать переведённый текст.

У функций тоже могут быть какие угодно названия. Но обычно они будут примерно такими:

  • shuffle() — скорее всего, перемешает элементы массива;
  • saveScore() — сохранит куда-то счёт игры;
  • kill() — убьёт что-то;
    spawn() — создаст что-то;
  • loadDatabase() — загрузит какую-то базу данных в память;
  • makeBackup() — сделает резервную копию каких-то данных и, скорее всего, сохранит её куда следует;
  • getSpeed() — выяснить, с какой скоростью что-то движется. Функция вернёт скорость;
  • getUserName() — что-то произойдёт, и функция вернёт имя пользователя;
  • getSessionId() — вернёт номер сессии;
  • setTimeout() — задать задержку, после которой произойдёт какое-то действие;
  • setSpeed() — задать чему-то скорость.

Вы заметите, что из названия функции можно понять, что она сделает и сообщит ли какой-то результат. Например, getScore() вернёт счёт игры, setScore() задаст счёт игры и ничего не вернёт, а clearScore() обнулит счёт игры и тоже ничего не вернёт.

А что с заглавными буквами?

В программировании есть два подхода к оформлению функций и переменных: camelCase и snake_case.

В camelCase переменные из нескольких слов соединяются без пробела, все новые слова пишутся с заглавной: getMoney, renderToFrame, removeFromBase и т. д. Этот подход рекомендуется в JavaScript. Обратите внимание: названия переменных и функций в JavaScript чувствительны к заглавным, то есть переменные getmoney и getMoney — это разные переменные.

Snake_case — это когда слова склеиваются нижним подчеркиванием. Это чаще используют в классах CSS. Примеры: header_marginal, form_success.

Выбирайте тот подход, который характерен для выбранного вами языка. Помните, что потом ваш код будут читать другие люди, и видеть необычно названные функции и переменные им будет тяжеловато.

Как не надо называть ни переменные, ни функции

Программисты не советуют называть переменные и функции креативно, например crazyUnicorn или wonderfulWorld(). Из названий этих функций непонятно, что они делают, возвращают ли они что-то и вообще зачем нужны.

Но, например, unicornCount — нормальная переменная с количеством единорогов. А initWorld() — функция, которая создаёт мир компьютерной игры.

Не называйте функции и переменные словами function или variable. MyVar и superFunction() — плохие варианты, потому что вы сами же через две недели забудете, что эти штуки делают.

Лучше не называть функции и переменные по-русски типа solnce или KYCb() — забудете потом, как они правильно пишутся. А когда ваша программа станет международно признанной, разработчики поблагодарят вас. При этом: если ваша функция делает «кусь», чтобы это ни значило, ее можно назвать bite() или getPiece().

Не делайте названия слишком секретными: переменные p, m, t, z или функция hm() — это слишком коротко. Исключение — когда вы пишете циклы: там используются переменные типа i, n, p — с их помощью считают, сколько раз цикл уже отработал. Но эти переменные создались, исполнили свою роль и уничтожились сразу после закрытия цикла, больше к ним не обращаются.

Общее правило: называйте переменные и функции так, как будто их будут читать совершенно незнакомые люди. Будто завтра вам в отпуск, а за вас код будет доделывать ваш коллега из Индии. Он должен понять ваши переменные и функции. Если сможете так сделать — вас оторвут с руками в любой компании.

Функция

имен — RDocumentation

Описание

Функции для получения или установки имен объекта.

Использование

 имен(x)
имена (x) <- значение 

Аргументы

x

объект R.

значение

вектор символов до той же длины, что и x , или НОЛЬ .

Значение

Для имен , NULL или вектор символов той же длины как х . ( NULL дается, если у объекта нет имен, в том числе для объектов типов, которые не могут иметь имен.) Для среда, длина - это количество объектов в среде но порядок имен произвольный.

Для имен <- обновленный объект. (Обратите внимание, что значение имен (x) <- значение - это значение присвоения, значение , а не возвращаемое значение слева.)

Детали

имен — это общая функция доступа, а имен <- — это общая функция замены. Методы по умолчанию получают и устанавливают атрибут "names" вектора (включая список) или парный список.

Для среды env , имен (env) дает имена соответствующего списка, т.е. имен (as.list (env, all.names = TRUE)) , которые также заданы ls(env, all.names = TRUE, sorted = FALSE) . Если В качестве хеш-таблицы используется среда, имен (env) являются ее «ключи».

Если значение короче x , оно расширяется на символ NA s до длины x .

Можно обновить только часть атрибута имен через общие правила: см. примеры. Это работает, потому что выражение оценивается как z <- "names<-"(z, "[<-"(names(z), 3, "c2")) .

Имя "" особенный: он используется для обозначения того, что нет имя, связанное с элементом (атомарного или универсального) вектора. Подписка с помощью "" не будет соответствовать ничему (даже элементам, которые не имеют названия).

Имя может быть символом NA , но такое имя никогда не будет совпадают и могут привести к путанице.

Обе являются примитивными функциями.

Ссылки

Becker, R.A., Chambers, J.M. and Wilks, A.R. (1988) Новый язык S . Уодсворт и Брукс/Коул.

См. также

slotNames , dimnames .

Примеры

Запустить этот код

 # NOT RUN {
# вывести атрибут name из набора данных об островах
названия (острова)
# удаляем атрибут name
имена (острова) <- NULL
острова
rm(islands) # удалить сделанную копию
z <- список (a = 1, b = "c", c = 1:3)
имена (г)
# изменить только имя третьего элемента. 
имена(z)[3] <- "c2"
г

г <- 1:3
имена (г)
## назначить только одно имя
имена(г)[2] <- "б"
г

# }
 

Запустите приведенный выше код в своем браузере с помощью DataCamp Workspace

Как лучше назвать свои функции и переменные

Все мы знаем, как сложно назвать что-то в нашем коде. Иногда мы придумываем идеальное имя за считанные секунды, а иногда можем потратить часы и так и не придумать имя. Обычно, когда это происходит, вы просто называете свою переменную, например, tmp или что-то еще более общее, например значение . Когда в следующий раз возникнет проблема, как назвать что-либо в вашей программе, помните об этих простых советах. Вы не только напишете более качественный и читаемый код, но и сделаете код более понятным для человека, пытающегося его понять, или даже для себя в будущем.

При именовании функции, переменной или класса применяются те же принципы. Вы должны думать об имени как о крошечном комментарии, который вы добавляете в свой код. Основная идея при наименовании чего-либо — передать как можно больше информации.

Упаковать информацию в имена.

Знаю, иногда трудно придумать имена — многие имена мы видим в программах расплывчатыми. Иногда даже такие слова, как get или set , не дают много информации. Что именно мы получаем? Это переменная, вызов API или что-то совершенно другое.

При именовании функции, переменной или класса следует помнить следующее:

  • Выбирайте слово со значением (предоставьте некоторый контекст)
  • Избегайте общих имен (например, tmp ) имя (используйте суффикс или префикс)
  • Не делайте имена слишком длинными или слишком короткими
  • Используйте последовательное форматирование

При именовании чего-либо в вашей программе всегда выбирайте очень конкретное слово и избегайте использования «пустых» имен. Вы должны быть очень конкретными, какие информационные переменные содержат или что делает конкретная функция.

Например, представьте, что у вас есть API, возвращающий список книг. В своей программе вы, вероятно, сделали бы что-то вроде следующего:

 function get(url) { 
...
}

Слово get мало что говорит о функции. Что мы получаем? Откуда мы это берем — из сети, кэш может быть из базы данных?

Давайте ответим на первый вопрос: что именно мы получаем? Поскольку мы знаем, что получим список книг, мы должны включить эту информацию в имя функции. Теперь имеем следующее:

 function getBooks(url) { 
...
}

Так намного лучше. Теперь мы точно знаем, что делает функция. Но остается один вопрос. Откуда мы получаем данные? Мы знаем, что будем вызывать конечную точку, и мы знаем, что будем получать — извлекать данные из этой конечной точки. Возможно, мы должны также добавить эту информацию в название. Здесь у нас есть два варианта:

 function fetchBooks(url) { 
...
}
// ИЛИ
function getBooksFromAPI(url) {
. ..
}

Первые варианты намного чище, но иногда второй вариант будет более информативным, особенно в случае, когда у вас есть несколько микросервисов и вы хотите очень точно указать, из какого из них вы получаете данные.

Лучше быть ясным и точным, чем милым.

Главное при выборе слова — думать о том, что именно делает функция или какое значение содержит переменная. Если ваш коллега читает написанный вами код, он должен знать о переменных и функциях столько же, сколько и вы, когда писали код. Но будьте осторожны — не переусердствуйте.

Такие имена, как tmp x a obj и foo , обычно являются синонимами «Я не знаю, как это назвать». Вместо того, чтобы использовать общее имя без смысла, выберите имя, которое лучше всего описывает значение или цель.

Начнем с того, что при использовании универсального имени, такого как tmp , это нормально:

 if (right > left) { 
const tmp = right
right = left
left = tmp
}

В таком случае имя tmp в полном порядке. Единственной целью переменной является временное хранение с коротким временем жизни. Название передает читателю определенный смысл — эта переменная здесь просто для того, чтобы хранить какое-то другое значение в течение короткого промежутка времени.

Не давайте рассмотрим пример, где tmp может быть не лучшим выбором:

 let tmp = user.firstName() 
tmp += " " user.lastName()
return tmp

Несмотря на то, что переменная tmp используется для хранения временных данных; в данном случае это не может быть правильным именем. Как мы узнали из предыдущего раздела, мы всегда должны использовать слово с наибольшим значением. Здесь мы должны, например, переименовать переменную в что-то вроде fullName или, может быть, чтобы признать, что эта переменная является временной, мы могли бы назвать ее tmpFullName .

Имя tmp следует использовать только в тех случаях, когда краткосрочное и временное является наиболее важным фактом об этой переменной. Имена вроде i j k обычно используются в качестве индексов и итераторов циклов. Несмотря на то, что эти имена являются общими, они понятны и имеют значение.

Иногда есть лучшее имя для вашего итератора. Например, представьте себе следующий сценарий:

 for (пусть i = 0; i < class.length; i++) { 
for (let j = 0; j < student.length; j++) {
...
}
}

В этом случае вы можете назвать итераторы, например, c для класса и s для учащихся. Это полезно при манипулировании данными в коде, чтобы избежать ошибок и улучшить читаемость.

Если вы собираетесь использовать общее имя, такое как tmp, it или retval, для этого есть веская причина

Часто общие имена используются просто из-за лени. Придумать отличное имя для переменной сложно, но, по крайней мере, вы должны попробовать. Когда у вас войдет в привычку тратить несколько дополнительных секунд на то, чтобы придумать лучшее имя, это будет намного проще.

Как упоминалось ранее, имя переменной представляет собой крошечный комментарий. Даже если места не так много, любая дополнительная информация, которую вы втиснете в имя, может оказать огромное влияние на читабельность кода.

Если в переменной есть что-то важное, что читатель должен знать, полезно добавить эту дополнительную информацию к имени. Давайте, например, посмотрим на следующий код:

 const start = new Date.getTime() 
....
// Многие строки ниже
...
стоят timeTaken = new Date() - start

В коде нет ничего явно неправильного. Кроме того, этот код действительно будет работать в javascript. Переменная timeTakes будет содержать значение в миллисекундах. Но иногда, чтобы избежать какой-либо путаницы, вы можете добавить единицы к переменной, содержащей значение. Например, вы можете переименовать start в startMs . Это простой пример, но, надеюсь, вы уловили суть.

Этот метод не ограничивается значениями с единицами измерения. Вы должны делать это каждый раз, когда есть что-то опасное или удивительное в отношении значения. Например, при работе с конфиденциальными данными, такими как пароль или другая конфиденциальная информация, до ее хеширования. Поэтому вместо простого использования password в качестве имени переменной рассмотрите возможность использования plainPassword и hashedPassword.

Вы не должны использовать это соглашение об именах для каждой переменной в вашей программе. Они важны в тех местах, где может проникнуть ошибка, и кто-то использует переменную не по назначению, что потенциально может вызвать серьезную ошибку безопасности.

При выборе идеального имени сразу возникает ограничение, что имя не может быть слишком длинным. Никто не любит длинные имена, и их трудно читать.

 newNavigationControllerWrappingViewControllerForDataSourceOfClass() 

Чем длиннее имя, тем труднее его запомнить и тем больше места на экране оно занимает. Это может отвлечь ваше внимание от чего-то более важного.

С другой стороны, все в какой-то момент начинают давать имена своим переменным, что-то вроде d для дней или t для температуры и т. д.

Более короткие имена подходят для более коротких областей действия

 function checkPasword(password) { 
const s = password.size
if (s < 8)
..
}

Несмотря на то, что s не содержит никакой информации, читателю ясно, что представляет собой переменная s . Однако предположим, что вместо одного простого оператора if в этой функции есть сложная проверка, переменная быстро потеряет свое значение.

Программисты иногда прибегают к акронимам и аббревиатурам, чтобы имена были короче. Например, присвоение классу имени BEManager вместо BackendManager экономит количество нажатий клавиш, но потенциально может создать путаницу.

Когда новый разработчик присоединяется к команде и сталкивается с таким именем, понятно ли, что это имя означает? Обычно ответ положительный, но иногда название может быть не таким ясным, как вы думали.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *