Построить график 3d онлайн: Построить трехмерный график онлайн

способы создать модель. Часть 1 / Хабр

Пожалуй, каждый или почти каждый читатель играл в современные графонистые игры, смотрел мультики Пиксар или хотя бы кино от Марвел или ДС. Или любой другой крупной компании — сейчас сложно найти фильмы без графики. И за просмотром или игрой наверняка задавались вопросом — а как это сделано? А, может, даже фантазировали, а что бы Вы сделали, если бы вдруг освоили 3D-графику?

Автор сообщества Фанерозой, биотехнолог, Людмила Хигерович.

Сегодня эта графика кажется уж слишком дешевой и корявой. Однако в год выхода фильма немногие киноленты могли похвастаться даже этим (опустим историю с хоббитами — она скорее исключение, чем правило). Кадр из фильма «Газонокосильщик», 1992, режиссер Бретт Леонард.

Что ж, ещё лет 30 — 40 назад графоний могли себе позволить только очень богатые компании с очень мощными суперкомпьютерами, а на создание одного ассета (набора функциональных моделей) уходили годы.

Двадцать лет назад 3D программы стали доступны простым смертным, и рынок начали наполнять фильмы, наполненные оправданной или неоправданной 3D-графикой, а также игрушки, где юзеры могли побегать в виде низкополигонального человечка или даже монстра.


Осторожно! От этой малополигональной зарубы у некоторых читателей может случиться острый приступ ностальгии! «Готика» от Piranha bytes, 2001 год.

Сегодня не проходит и месяца, чтобы не была анонсирована какая-нибудь крутая (или не очень) игрушка с трассировкой лучей или киношка с полностью перерисованными фонами и героями. Скрины приводить не буду, т.к. Fair use работает через раз, а примеры вы и сами можете привести, даже побольше, чем я. Лучше скину картинку со своей любимой игрой из моего детства.

От полета в этой игре в облике дракона в начале двухтысячных захватывало дух! Сейчас графика сильно устарела, однако эффекты просвечивания все еще вызывают уважение. «Глаз Дракона» от издательства Акелла, 2002 год.

Софт для 3D-моделирования тоже не стоит на месте и развивается не только в сторону улучшения визуализации, но и в сторону friendly-функций — начиная с упрощения интерфейсов и функций и заканчивая оптимизацией производительности “под картошку”, что позволяет буквально каждому пользователю ПК подобрать себе софт по нуждам и возможностям. При желании можно и на телефон найти программу. Правда, функционал и качество большинства таких приложений оставляют желать лучшего.

Но при обилии программ в них легко запутаться. Не умаляет проблемы и избыток туториалов, хотя бы потому, что избыток этот иллюзорный.

  • Во-первых, туториалов на одни программы явно больше, чем на другие. Обучающих видео по 3ds max или Zbrush много разного качества и толка, причём сейчас их несложно найти практически на любом языке. Тогда как на менее популярные программы есть десяток туториалов на английском, да и те от разработчиков оригинального софта без особых пояснений.
  • Во-вторых, существует огромная пропасть между туториалами для “чайников” и “тех, кто что-то умеет или прошёл наш базовый курс/школу/читал/смотрел/пробовал” и так далее. При этом начинающие свой путь новички зачастую не любят открывать видео “для нубов”, но и во второй категории мало что могут понять, заваливая комментарии вопросами, а после ещё и обижаясь на автора туториала.
  • В-третьих, почти все туториалы ставят конкретную цель. Да, это хорошо, когда в туториале есть определённый пример и можно сравнить свой результат с результатом автора. Но в большинстве своём это повод для разочарования. Я ни в коем случае не против этого, даже наоборот, сама пропагандирую. Однако как быть с теми, кто даже не знает, с чего начать? Да и стоит ли?

Что ж, хочу сказать, что многие программы заточены под определённый тип или подход к моделированию. Конечно, существуют пакеты или даже самостоятельные программы “10 в одном”, как тот же 3Ds max или Blender. Однако узкоспециализированных программ достаточно много.
Отдельный повод для самобичевания — работы, подписанные как “Вот первое, что я сделал. Не судите строго.” Люди видят работы явно выше, чем их собственное представление о своих силах и думают “Я так точно не смогу.” Но на самом деле, за каждой такой работой стоят часы, сутки и месяцы подготовки, изучения основ программ или даже солидный опыт в моделировании или рисовании в других программах, порой даже оконченные курсы или художественные школы. В крайнем случае, десяток испорченных и поломанных болванок, которые никто, никогда не увидит.

Этот дракон — одна из моих первых работ! — подписал автор статьи, выкладывая рендер на одном из сайтов в далеком 2012. Да, это первая работа в конкретно том софте и конкретно теми инструментами, но до нее было знакомство с простейшими объектами в 3ds max, лепка в корявом пробном режиме MQO, ковыряние в разрезанных и сшитых примитивах и кучка брошенных на полпути недоделок в виде голов, хвостов, лиц и прочего)

Поэтому я решила познакомить Вас не с основами моделирования как таковыми, и не с программами для моделирования, хотя упоминать конкретные примеры буду, это неизбежно. Я познакомлю вас с подходами к моделированию и методами создания моделей вне зависимости от конечного результата. Да, это всё было просто огромное лирическое отступление. Но сейчас перейдём к делу.

!Предупреждение!



▍ Подходы и методы

Существует два основных подхода к моделированию — объектный, также называемый векторным, и полигональный. Векторная 3D-графика строится на фиксированных формах (поверхностях геометрических объектов), представляющих собой совокупность множества точек поверхности или только информации о габаритах объекта (длина-ширина-высота, диаметр, объём, точки пересечения и т.п.). В некоторых случаях такой подход выгоден, например, в промышленном моделировании. Но порой работать в таком ключе становится сложно. Наложить на такой объект текстуры, например, не представляется возможным — вместо этого используют шейдеры (shaders), эффекты, имитирующие вид и поверхность материалов.

Полигональное моделирование в самом просто его виде — создание полигонов через вершины:

Полигональное моделирование отличается тем, что поверхность объекта разбивается на точки — вершины (axis), соединяющие их “рёбра” и заполнение между ними — полигоны (polygons). Друг от друга полигоны ограничивают грани или рёбра (lines, ribs), соединяющие 2 вершины.

Совокупность вершин и полигонов называется мешем (mesh). Один цельный меш, не соединённый вершинами и полигонами с другим мешем, называется объект (object). На полигоны меша можно наложить текстуру, создав UV-map — карту наложения.

Полигоны можно разбивать (divide, subdivide), увеличивая детализацию и сглаживая грубые грани, можно сокращать (decimate) для экономии памяти компьютера, уменьшения нагрузки или упрощения работы.

В рамках этого подхода, модель в базовом своём виде состоит из меша и представляет собой объект или комплекс пересекающихся, или самостоятельных объектов, объединенных смыслом, функцией или единым финальным обликом.

Некоторые программы успешно совмещают векторное и полигональное моделирование или могут конвертировать (преобразовывать) один вид модели в другой, превращая облако точек поверхности в вершины или наоборот. К таким программам, например, относятся Autocad и Blender.

Кроме вышеназванных, существуют другие подходы, вроде математического программирования. Но на них мы останавливаться не будем — они слишком узкоспециализированы и используются в основном в визуализации формул и графиков.

Сразу скажем, что сосредоточим внимание на полигональном моделировании, так как оно более распространено, для работы с ним больше софта и оно куда более востребовано — полигональные модели используются в играх, мультфильмах, фильмах, для печати фигурок, артов и прочего. При этом моделировать даже в рамках полигонального подхода можно по-разному, причём получая очень близкий по виду конечный результат.

▍ Моделируем, как можем

Итак, начнём с самого простого по навыку, но одного из сложных технически — 3D-сканирование. Фактически, от человека тут мало что зависит, некоторые профессионалы даже не считают этот способ настоящим моделированием.

Суть его в том, что создаётся множество фотографий объекта или помещения на одном и том же расстоянии, но под разными углами. После этого специальная программа анализирует фотографии и создаёт облако точек, а затем — меши. Многие из них ещё и накладывают текстуру, сформированную из фотографий.

Правда, чтобы получить хорошее качество, нужна хорошая камера, желательно лазерный сканер, мощный компьютер и специальная программа. Впрочем, есть и бюджетные версии — некоторые программы для фотограмметрии вполне совместимы с современным телефоном, и могут быть использованы на домашнем компьютере. Но будьте готовы делать по 600 фотографий одной и той же детали с разных сторон и ждать 20 часов, пока ваша модель скомпилируется. И не забудьте про расстояние — все точки фотографирования должны быть равноудалены от объекта, иначе последний будет перекошен. Ну и для работы потребуется “допилить” модель — “починить” дыры в меше, отрезать куски ненужного фона, поправить UV и т.

д.

Отдельный метод на границе сканирования и объектного моделирования мы рассмотрим позднее. Скажем только, что с его помощью актёров из реальной жизни переносят в фильмы и игры.

Второй способ — “рисование” полигонов. Вы буквально берёте и рисуете грани, вершины и полигоны, подобно черчению, сбору мозаики или аппликации. Таким образом можно получить очень точный результат, особенно когда требуется сделать малополигональную модельку точно по концепту. В этом случае в некоторых программах можно разместить картинку с примером и “чертить” буквально на ней. Однако полную и подробную модельку таким способом не сделаешь. Другое дело — создание болванок для последующей лепки.

  • Плюсы: точность, простота.
  • Минусы: долго, мало полигонов.

Так выглядит немного урезанный процесс создания модели по полигонам. Это может пригодиться, например, когда есть четкий векторный рисунок или силуэт, который не требует большой детализации

Третий способ — примитивы. Собственно, обычно с него все и начинают, так как набор базовых фигур (primitives) есть в каждой программе. На рабочем поле размещают примитив или несколько примитивов, составляют из них композицию, деформируют, режут и сливают. Здесь же можно производить булевые операции (boolean operation). Возможно, вы уже слышали про это в рамках математики. Если нет, то выглядит это следующим образом: мы можем складывать и вычитать геометрию из одного объекта другим. Так, цилиндрами мы можем наделать отверстий в кубе, или сделать квадратное окно в сфере.

  • Плюсы: простота работы, булевые операции.
  • Минусы: низкая точность, грубые формы.

Объектное моделирование — идеальный вариант для создания антенн, машин, механизмом — словом, для разнообразных твердотельных и технических моделей (т.н. Hard surface). Впрочем, для органики, порой тоже приходится использовать нечто подобное — например, для создания глаз.

Когда-то на заре моделирования, этот и предыдущий — были единственными способами полигонального моделирования, и отнимали кучу времени для приведения в порядок. Но время шло, появлялись новые способы и средства визуализации.

Скульптурирование или лепка (sculpting). Откровенно говоря, самый любимый метод моделирования объектов у автора статьи. Суть его заключается в том, что из базовой формы (примитива) по принципу куска глины или пластилина лепится новая форма с помощью выдавливания и наращивания объёма. Крупные куски отсекаются, тонкими инструментами создаётся мелкая детализация — совсем как в реальном скульптурировании.

Быстрый скульпт базовой морды в Zbrush. На данный момент зебра — самый мощный и функциональный софт для скульптинга. Разумеется, аналоги есть, и они добавлены в каждую крупную программу для моделирования, однако полностью заменить и вытеснить зебру они пока не могут.

Есть также и пограничные методы, использующие сразу несколько технологий, например, скелетное моделирование или альфа-проекция. Однако это может оказаться весьма сложным для понимания, и возможно заслуживает более подробного анализа и представления, чем мы можем позволить себе здесь.

Скелетное моделирование присутствует в разных программах, и реализовано в каждой по-своему. Так, например, выглядит скелетное моделирование в ZBrush — мы создаем какие-то базовые формы (основу, скелет) из Зсфер (Zsphere), и обращиваем ее «кожей». «Мясистость» контролируется величиной костей и соединяющих их переходов. После создания кожи ее так же можно модифицировать, подобно тому, как модифицировали бы любой полигональный объект.

Всё это очень интересно, но как же определиться с применением? Что если я хочу, скажем, освоить только определённую технологию для вполне конкретной цели? Например, создавать исключительно персонажей для игр? Или наоборот, переносить на большие экраны свои или чужие фантазии? А, может, я прирождённый техник, и мечтаю печатать на 3D-принтере свои механизмы?

Что ж, придётся показать, на что способно 3D-моделирование на практике, заодно демонстрируя конкретные примеры и методы, так сказать, наглядно.

Однако это придётся отложить на следующий длиннопост, так как примеров масса, а этот текст, итак, раздулся. Поэтому, до новых Встреч!

Все картинки в посте, кроме скриншотов игр и кадра из фильма — авторские. Модели также созданы автором текста.

3D-графика: актуальность, направления и мнение эксперта

Каждый из нас при работе за компьютером взаимодействует с трехмерной графикой. Обычно мы просто не обращаем на это внимания: идеальные элементы оформления, анимированные изображения и 3D-модели – это уже привычные составляющие рекламы и Интернет-приложений.

Прежде чем построить дом или разработать дизайн интерьера – необходимо создать проект. Когда-то это было трудным и кропотливым делом, а сегодня благодаря 3D-графике это делают быстрее и качественнее.

Сферы применения 3D-графики

3D моделирование крепко вошло в современную жизнь и уже применяется в рекламе, архитектуре, индустрии. После появления 3D-печати, трехмерное моделирование перешло на новый уровень и стало еще более популярным. Соответственно, появилась новая профессия: 3D-дизайнер, имеющий множество специализаций.

ONLINE курс польского языка

Регистрируйся на авторский курс от UniverPL
Выбирай удобное время — мы подстроимся под ваш график.

Забронировать место

Где сейчас используется 3D-графика:

  • Мультипликация: создание мультфильмов;
  • Создание компьютерных игр – разработка 3D контента для игр;
  • 3D визуализация архитектуры. Можно создать ролик, демонстрирующий все проектируемые этажи здания до начала строительства;
  • Промышленность: сложные детали собирают по готовой 3D модели;
  • Медицинская сфера;
  • Реклама и маркетинг.

Направления и преимущества изучения 3D-графики

Быстрое развитие 3D моделирования предполагает возникновение множества направлений, в которых можно развиваться. Основными являются:

  • Визуализация интерьеров: разработка интерьера и экстерьера до начала ремонта;
  • Визуализация фасадов: разработка фасада дома до начала строительства;
  • Моделирование ландшафтов;
  • Анимация;
  • 3D печать;
  • Визуальные (VFX) эффекты, применяемые в кинопроизводстве;
  • GameDev – разработка компьютерных игр;
  • Game design – дизайн компьютерных игр.

К тому же, каждое направление имеет еще массу специализаций.

Сегодня на основе трехмерной графики создают точные копии объекта, воплощают в жизнь некогда нереальные дизайнерские задумки. 3D технологии приносят пользу человечеству и большую прибыль специалистам сферы. Начать изучение 3D-моделирования в университете – это сделать старт в профессии. На момент выпуска из института вы будете на достаточном уровне, чтобы стать необходимым для рынка молодым специалистом.

В Польше есть два университета, которые предоставляют качественные и актуальные знания по 3D-графике, особенно по разработке компьютерных игр. Это Польско-Японская Академия Компьютерных Технологий в Варшаве и Нижнесилезский Университет во Вроцлаве.

Специальность 3D-графика для тех, кто интересуется индустрией игровых разработок. Студенты получают теоретические и практические знания, связанные как с технологической ИТ-подготовкой, так и в сфере дизайна и креативных индустрий. Занятия проводят эксперты, работающие над лучшими польскими мобильными играми. Стоит отметить, что в Польше расположены такие компании как 11 bit studios S.A., CD Projekt RED, которые выпускают известные миру компьютерные игры. Поэтому проблем с трудоустройством после успешного окончания университета у выпускников нет.

Что важно знать о компьютерной графике? Как получить работу в этой сфере и какое направление выбрать?

На эти вопросы нам ответил Oleksii Havrysh, имеющий 6 лет опыта в GameDev, он работал на таких проектах как “Halo Infinite” и “World of Tanks”, а сейчас занимает должность Level/Environment Artist.

Как начался ваш путь в 3D-графике и почему выбрали сферу компьютерных игр?

Я начинал с архитектурной визуализации, разрабатывал интерьеры. Однако с детства любил играть в компьютерные игры и стал интересоваться тем, как их создают.

6 лет назад обучение GameDev вообще не было развито, информацию искал сам: посещал всевозможные курсы, изучал все, что было в Интернете. Делал много тестовых заданий в разные компании, в одну из которых меня и приняли. Во время их выполнения я смог собрать своё портфолио и узнать о требованиях, которые нужны при разработке объектов для игр. Так начался мой путь. Поначалу я занимался тем, что окружает персонажа в игре, а сейчас уже работаю над разработкой уровней для игр.

Когда ты начинаешь знакомиться с 3D-графикой, то понимаешь, насколько она обширна, насколько много специализаций. Здесь себя может обрести каждый, ведь работы очень много.

Поступить в университет Польши

Гарантия поступления в рейтинговые университеты
Поддержка студентов в Польше

Узнать больше

Насколько важно образование по 3D-графике?

Если 10 лет назад этому не учили в университетах, и диплом не был важным — сейчас все изменилось. В Европе многие вузы имеют это направление, постепенно оно появляется и в Украине. Я бы выделил несколько моментов важности образования по 3D-графике.

Структурированные знания. Университет выступает более как условная сторона, которая дает фундаментальную подготовку, но параллельно – нужно самому дополнительно учиться, посещать курсы, делать первые разработки. Есть классный сайт Artstation, на котором художники разных стилей выставляют свои работы. Это и определенная социальная сеть, помогающая компаниям находить специалистов со всего мира. Но помните, заказчики из другого уголка планеты не знают украинский, поэтому английский стоит учить.

Работа в международных компаниях. Сейчас, если программист хочет переехать в США или Германию на работу, образование является важнейшим фактором. К тому же профильное образование. Если человек мега-крутой специалист, как исключение, могут простить отсутствие диплома, но это бывает редко. Приоритеты сейчас на дипломированных специалистах.

Также, университет – это знакомства, рекомендации и практика в компаниях. В Польше, например, есть известная компания CD Projekt RED — компания разработчик компьютерных игр, выпустившая легендарные: “The Witcher”, “Cyberpunk 20772. Еще во время обучения нужно ставить себе цель попасть туда на работу. Что касается Украины, здесь тоже множество крутых работодателей и здоровая конкуренция на рынке труда. Разница между европейскими и украинскими компаниями в 3D-графике уже не сильно ощутима.

Дисциплина. Самое главное, что дает университет – это дисциплина. Быстро учиться, овладевать материалом, структурировано изучать все — база, которую предоставит ВУЗы. Главное не думать, что вуз дает все и больше не нужно учиться. Это ошибочное видение.

Нужно ли уметь рисовать и иметь талант?

Не каждый художник, работающий в компьютерной графике, умеет классно рисовать от руки. Это умение нужно для 2Д-графики, для концепт-художника. Для специалиста по 3D-графике необходимы навыки понимания пропорций, материала, креативность. Скажу больше, рисование – не закон успеха. Также стоит еще обладать техническими знаниями. К примеру, есть комната, ты творчески в ней расставляешь все предметы, делаешь атмосферу, но есть и техническая сторона: правильное расположение стен, длины и высоты дверей. Поэтому сочетание творческого видения и технических знаний – лучшее для качественного результата.

Часто в ИТ или 3D-сферу идут ради больших зарплат. В начале, когда ты джуниор, заработные платы невысокие, и чтобы они росли – стоит самому развиваться и много работать. Если ожидаешь просто финансовых наград – результата не будет. Надо целиться на развитие, на желание делать крутой продукт – тогда тебя заметят и начнется карьерный (и финансовый) рост.

Каких специалистов не хватает: 2D или 3D?

3D-художники и 2D-художники – необходимы компаниям одинаково. Так как 2D-художник (именно в GameDev) – это человек, рисующий концепции. Например: в одной из программ (используемой при создании 2D-графики (Photoshop) создают персонажа, рисуют его — и это 2D-изображение. Но затем его передают к художнику персонажей, и по этому концепту создадут 3D-модель. Они взаимосвязанные, и потому одинаково популярные на рынке.

Какие направления в 3D-графике сейчас популярны?

Game Development – ​​разработка компьютерных игр. Здесь необходимы специалисты всех направлений, даже тестировщики.

Также, сейчас активно развивается сфера VR (Виртуальной реальности) и игры в VR приобретают большую популярность.

Какая сейчас ситуация на рынке 3D-графики? Какова динамика развития?

Такой скорости развития информации, как в ИТ технологиях — нет ни в одной сфере. Это касается и 3D-графики. Ты работаешь в коллективе, где все ежедневно развиваются, проходят обучение, и если ты не успеваешь – то знания просто устареют. Это не та профессия, где выучился, пошел работать – и этого достаточно.

Факт: 35% того, что я использовал в работе 6 лет назад – уже не актуально.

На данный момент рынок не перегрет. Очень круто искать те ниши, на которых высок спрос, но низкая популярность среди исполнителей. Например, заходишь на Artstation и видишь, сколько художников создают обычные объекты окружения, такие как – шкаф, дом, авто и другие. А если искать художника по растениям – таких специалистов очень мало. Так что можно выбрать не слишком популярную нишу и чувствовать себя в ней комфортно.

Как выбрать качественные курсы для дополнительной учебы?

Когда поступаешь в университет – не всегда знаешь, что именно там будешь изучать. Поэтому нужно заранее себе определить то, какие направления наиболее интересны, в чем хочется развиваться. Ведь после прохождения специализированных курсов будет и сертификат, и знания которые можно добавлять в резюме. Сейчас часто есть реклама курсов, по типу «Изучи за 30 дней программу и работай!». Нет, никто за 30 дней не сделает из вас полноценного специалиста, разве что познакомит с основами работы и программами и все. Учитывайте, кто ведет обучение и как его рекламируют.

В общем можно выделить 3 критерия выбора курсов:

  • Рекомендации преподавателей, друзей или специалистов;
  • Курсы от компаний. На них дают возможность трудоустройства по окончании. Здесь следует хорошо учиться и заявить о себе, чтобы тебя заметили и взяли на работу;
  • Учиться у специалиста, за которым долго следишь, например, на Artstation или другой платформе.

Лучше ли работать в узкой специализации или быть многопрофильным специалистом?

Больше склоняюсь к тому, чтобы быть узкоспециализированным. Когда начинаешь работать по узкой специализации, становишься в ней профессионалом – потом уже можно пополнять багаж знаний и по другим дисциплинам. Таким образом расширяется объем наших знаний. Если же изучать всего понемногу сразу – специалистом стать не получится.

К тому же очень просто менять специализации, ведь сферы связаны между собой. Принцип разработки оружия и объекта окружения схож: использование техники, иногда и одинакового софта, работа с геометрией. К примеру, работаешь художником по уровням, но захотел пойти в Light Art – обеспечивать освещение в игре. Таких случаев много, и это нормально. Обычно люди не увольняются из компании, а в ней же идут на новую должность и руководство это только поддерживает. Безусловный плюс, что тебе не нужно учиться снова 3 года и всегда можно вернуться к предыдущей работе.

Советы для тех, кто планирует учить 3D-графику

Сначала рекомендую посвятить себя обучению в университете, «проникнуться» основами, которые дает вуз. И при изучении – выбирать сферы, в которых есть желание работать.

Если вы уже изучаете графику в университете, то начинайте создавать свое портфолио. Заходите на сайт компании, где хотите работать, находите вакансии, читаете требования и навыки, которые необходимо иметь и начинаете развивать их. Понимать, что именно нужно учить – это лучший вариант для будущего трудоустройства. На сайтах корпораций всегда есть информация, какие кандидаты им необходимы.

Справка онлайн — Справка Origin

Содержание

  • 1 3D-графики и 3D-графики поверхности
  • 2 контурных графика
  • 3 графических изображения

Трехмерные графики и трехмерные графики поверхности

Панель инструментов 3D-графики Origin (когда рабочий лист активен)

Панель инструментов 3D-графики Origin (когда матрица активна)

Origin поддерживает широкий спектр типов графиков 3D XYZ и 3D Surface, все из которых представлены на одной всеобъемлющей панели инструментов 3D Graphs.

Рисовать легко и быстро. Просто выберите нужные данные XYZ или матрицы и нажмите кнопку типа графика. Поворот и размер графика можно обновлять графически или путем указания конкретных значений. Дополнительные свойства вашего 3D-графика можно редактировать, дважды щелкнув любой объект на графике, чтобы открыть диалоговое окно связанных с ним свойств.

Поскольку базовые 3D-графики Origin берутся из рабочего листа Origin, а графики 3D-поверхности берутся из матрицы Origin, панель инструментов 3D-графики чувствительна к окну (как показано ниже).

В следующей таблице показаны все встроенные типы графиков 3D XYZ и 3D Surface, такие как диаграммы рассеяния XYZ и поверхности 3D Wire Frame, которые предлагает Origin. Подробнее о типе графика см. на страницах 3D-графики XYY, 3D-графики XYZ и 3D-графики поверхности.

Трехмерные точечные графики часто используются, когда данные не располагаются на прямоугольной сетке. На простых трехмерных диаграммах рассеяния отображается объект или маркер, соответствующий каждой системе отсчета. Более сложный точечный график включает в себя атрибуты маркера, характерные для исходной точки, линии отбрасывания и комбинации точечных данных с дополнительными объектами, такими как аппроксимированная поверхность.

График траектории представляет собой трехмерный график, на котором представлено сравнение трех показателей, по одному показателю вдоль каждой оси. Сюжет может включать проекции на любую или на все плоскости. Настройки для фактических данных и каждой проекции можно редактировать независимо. Сюда входят настройки линии, символа и линии сброса.

Наносит выбранные данные XYZZ на график 3D Scatter with Error Bar.

Строит трехмерный векторный график с выбранными данными XYZXYZ.

Строит трехмерный векторный график с выбранными данными XYZdxdydz.

Трехмерный четырехгранный график создается из данных листа XYZZ. Столбцы Z могут быть кратны 2, и в этом случае пары Z-Z будут сгруппированы в слое, а цвет края символа графика будет увеличен.

3D-гистограммы могут быть созданы из рабочих листов для визуализации значений XYY в них. Высота каждой полосы представляет собой второе значение Y на исходном листе, которое соответствует координатам XY полосы.

3D-линейка с накоплением может быть создана из данных рабочего листа XYY. Все столбцы Y с одинаковым значением Z будут сложены в направлении Y.

3D-столбец со 100% накоплением может быть создан из данных рабочего листа XYY. Все столбцы Y с одинаковым значением Z будут сложены, а их общая длина будет нормализована, чтобы заполнить весь диапазон оси Y.

Создает трехмерные ленточные графики со значениями XYY на рабочем листе. Высота каждой ленты представляет собой второе значение Y на исходном листе, соответствующее координатам XY ленты.

Создает графики 3D Wall со значениями XYY на рабочем листе. Высота каждой стены представляет собой второе значение Y на исходном листе, которое соответствует координатам стены по оси XY.

Создает 3D-графики водопада со значениями XYY… на листе. Каждый набор данных отображается в виде линейного графика данных и упорядочен по заданному параметру в измерении Z.

Создает 3D-графики водопада со значениями XYY… на листе. Каждый набор данных отображается в виде линейного графика и упорядочен по заданному параметру в направлении Z. Цветовая карта применяется в измерении Y.

Создает 3D-графики водопада со значениями XYY… на листе. Каждый набор данных отображается в виде линейного графика и упорядочен по заданному параметру в направлении Z. Цветовая карта применяется в измерении Z.

Создает поверхность 3D Color Fill со значением матрицы. Значения Z определяют поверхность линий сетки X и Y с цветами заливки на передней и задней части поверхности.

На графике 3D X Constant with Base Color Fill Surface линии сетки отображаются параллельно оси X только при создании 3D Color Fill Surface.

На графике 3D-константа Y с поверхностью заливки базовым цветом линии сетки отображаются параллельно оси Y только при создании поверхности заливки 3D-цветом.

3D Color Map Поверхностные графики представляют собой трехмерные графики, на которых представлено сравнение трех показателей. Каждое подмножество или уровень значений Z (как определено пользователем) на графике 3D Colormap Surface представлено другим цветом заливки и может быть дополнительно очерчено путем отображения контурной линии между каждым уровнем.

Создает поверхность 3D Color Fill с полосой погрешностей.

Создает поверхность 3D Color Map с полосой ошибок.

Создает несколько поверхностей Color Fill, в которых цвет меняется от одного к другому.

Создает несколько поверхностей Color Map, в которых цвет меняется от одного к другому.

Создает трехмерный каркасный график для матричных данных, в котором значения Z определяют поверхность линий сетки X и Y.

Для графика Wire Surface значения Z в матрице определяют поверхность линий сетки X и Y, а второстепенные линии размещаются между сетками.

3D-гистограммы могут быть созданы из данных или матриц XYZ. Высота каждой полосы представляет собой значение Z в исходной XYZ или матрице, которая соответствует координатам XY полосы. Он обеспечивает быстрый просмотр трендов данных и показывает, как данные Z изменяются с данными X и Y.

3D-график с накоплением может быть создан из данных XYZZ…/XYZXYZ… или матрицы с несколькими объектами. Для данных XYZ все значения Z в одних и тех же координатах X и Y будут складываться кумулятивно; для матричных данных все объекты в текущем матричном листе будут складываться кумулятивно.

Вам также разрешено создавать такого рода трехмерные сложенные стержни из виртуальных матриц, которые должны быть созданы заранее с помощью X-Function w2vm.

3D-график со 100% накоплением может быть создан из данных XYZZ…/XYZXYZ… или матрицы с несколькими объектами. Для данных XYZ все значения Z в одних и тех же координатах X и Y будут складываться кумулятивно; для матричных данных все объекты в текущем матричном листе будут складываться кумулятивно. Общая длина каждого сложенного стержня будет нормализована, чтобы заполнить весь диапазон оси Z.

Вам также разрешено создавать такого рода трехмерные сложенные стержни из виртуальных матриц, которые должны быть созданы заранее с помощью X-Function w2vm.

Создает трехмерный точечный график для матричных данных.

Создает 3D Scatter с полосой ошибок для матричных данных.

Создает поверхность 3D Color Map с проекцией.

Контурные графики

Панель инструментов Origin 3D Graphs, Contour Plots всплывает, когда рабочий лист активен.

Панель инструментов Origin 3D Graphs, Contour Plots всплывает, когда матрица активна.

Несколько шаблонов контурных диаграмм/контурных диаграмм включены в Origin. Для создания контурного графика предоставляется доступ одним щелчком мыши через панель инструментов 3D Graphs (см. ниже).

Графики контуров Origin включают возможность применения цветовой заливки и/или шаблона заливки к контурам, отображения контурных линий (эквипотенциальных линий) и меток контуров, а также настройки уровней контуров. Объект цветовой шкалы может быть включен в контурный график, чтобы служить легендой. Контурные метки можно даже графически прикрепить к контурной линии одним щелчком мыши.

Для более продвинутого контроля, графики XYZ Contour (созданные из данных рабочего листа XYZ с помощью триангуляции) могут использовать пользовательскую границу вокруг данных.

Следующий список — это каждый из встроенных типов контурных диаграмм, которые предлагает Origin. Чтобы узнать больше о выбранном шаблоне диаграммы кутюр, см. страницу контурной диаграммы.

Контурная диаграмма, использующая карту цветов для цветовой заливки и заливки до контурных линий.

Черно-белый контурный график, включающий контурные линии и метки контуров (т. е. без заливки цветом).

График заливки цветом контура, в котором используется отображение серого цвета для заливки цветом и заливки по сетке XY.

Позволяет динамически создавать горизонтальные, вертикальные и произвольные профили линейных сегментов матричных данных. Графики такого типа часто используются для визуализации и анализа данных о высоте местности или данных об электромагнитном поле.

Полярные контурные графики в полярных координатах как по данным XYZ, так и по матричным данным. Для данных XYZ X — это угловой (единицы в градусах), Y — это радиус, а Z определяет контур; для матричных данных координаты X и Y матричных данных представляют угловой (единицы в градусах) и радиус соответственно.

Полярные контурные графики в полярных координатах, здесь данные X для r, данные Y для тета, а также данные Z для Z.

Наносит выбранные данные X Y Z на контурный график в троичной системе координат.

Нанесите данные в матрице/виртуальной матрице на график тепловой карты.

Данные графика в матрице/виртуальной матрице в виде графика тепловой карты с метками.

Графики изображений

Origin поставляется с двумя встроенными типами графиков изображений. Чтобы получить доступ к этим графикам изображений, Origin предоставляет доступ одним щелчком мыши через панель инструментов «3D-графики» (см. ниже).

В следующем списке показан встроенный график изображения и гистограммы изображения, предлагаемые Origin. Если справа от кнопки появляется ссылка, щелкните ее (или кнопку типа графика), чтобы узнать больше о графике.

Позволяет отображать матричные данные в виде графического изображения. График изображения отображает изображение по осям xy. После построения вы можете аннотировать график по своему усмотрению.

Обеспечивает быстрый способ анализа данных изображения и создания профилей. Вы можете динамически создавать горизонтальные, вертикальные и произвольные линейные профили данных изображения. 92-0,5)-0,5

Вы можете изменить значения «xMin», «xMax», «yMin» и «yMax», но на этом этапе программа всегда c вводится на 0 .

«xN» и «yN» контролируют, сколько квадратов отображается на графике, слишком низкое значение делает его слишком коротким, слишком высокое значение приводит к замедлению работы программы, а потребляет много ресурсов вашего устройства!

Также попробуйте изменить «zFact», чтобы сделать z-высоту более или менее более или менее драматичной .

Операторы

9
Оператор экспоненты (мощности)

 

Функции

  кв Квадратный корень из значения или выражения.
  грех синус значения или выражения
  потому что косинус значения или выражения
  желтовато-коричневый тангенс значения или выражения
  как арксинус (арксинус) значения или выражения
  акос арккосинус (arccos) значения или выражения
  атан арктангенс (арктангенс) значения или выражения
  синх Гиперболический синус (sinh) значения или выражения
  кош Гиперболический косинус (cosh) значения или выражения
  танх Гиперболический тангенс (tanh) значения или выражения
  опыт e (константа Эйлера), возведенная в степень значения или выражения
  пер. Натуральный логарифм значения или выражения
  журнал Логарифм по основанию 10 значения или выражения
  этаж Возвращает наибольшее (ближайшее к положительной бесконечности) значение, которое не больше аргумента и равно математическому целому числу.
  потолок Возвращает наименьшее (ближайшее к отрицательной бесконечности) значение, которое не меньше аргумента и равно математическому целому числу.
  круглый Округлить до ближайшего целого числа. Примеры: округление (-2,5) = -2, округление (-0,1) = 0, округление (0,1) = 0, округление (2,5) = 3
  абс Абсолютное значение (расстояние от нуля) значения или выражения
  знак Знак (+1 или -1) значения или выражения
     

Константы

  пи Константа π (3,141592654.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2015 - 2019 Муниципальное казённое общеобразовательное учреждение «Таловская средняя школа»

Карта сайта