Решение задач на нок и нод: Текстовые задачи на нахождение НОК и НОД чисел

Задачи на НОД и НОК чисел

Слайд 1

Задачи на НОД и НОК чисел. Р аботу выполнила: Тюрбеева Анастасия, ученица 6 класса МКОУ « Камышовская ООШ» Руководитель: Горяева Зоя Эрднигоряевна , учитель математики МКОУ « Камышовская ООШ» с. Камышово , 2018 г.

Слайд 2

Цели: Разработать алгоритм решения задач на НОК и НОД чисел.

Слайд 3

Задачи : Изучить материал по данной теме. Рассмотреть алгоритм решения задач

Слайд 4

НОК (Наименьшее Общее Кратное) – число, которое делится на числа а и b без остатка. НОД (Наибольший Общий Делитель) – число, на которое числа а и b делятся без остатка Определение НОК(а, b) и НОД(а, b)

Слайд 6

Задача № 1 Ребята получили на новогодней елке подарки. Во всех подарках вместе было 123 апельсина н 82 яблока. Сколько ребят присутствовало на елке? Сколько подар­ков было на елке ? Сколько апельсинов и сколько яблок было в каждом подарке? Решение . Предположим, что ребят на елке было а. Что можно узнать, зная количество ребят? Что это за число на языке математики? Имеем, 123 : а — количество апельсинов в каждом подарке; 82: а — количество яблок в каждом подарке. Далее находим Н0Д(128 ; 82) = 41 — количество ребят (подарков). 123 : 41 = 3 — количество апельсин в одном подарке; 82 : 41 = 2- количество яблок в одном подарке . Ответ: 41ребят (подарков) , 3 апельсина и 2 яблока в каждом подарке.

Слайд 7

Задача № 2 Лист картона имеет форму прямоугольника , длина которого 48 см, ширина 40 см. Этот лист надо разрезать без отходов на равные квадраты. Какие наибольшие квадраты можно получить из этого листа и сколько таких квадратов? Решение . Пусть а- сторона квадрата 48 : а – количество квадратов, которые можно уложить по длине листа 40 : а – количество квадратов, которые можно уложить по ширине листа НОД(48; 40) = 8 -размеры квадрата Далее находим.; 1)40-48 = 1920 ( см 2 ) — площадь прямоугольника; 2) 8 2 = 64 (см 2 ) — площадь квадрата; 3 ) 1920 : 64 = 30 – число квадратов. Ответ: 30 квадратов размерами 8 × 8 см.

Слайд 8

Задачи № 3 Имеются две деревянные планки длиной 119 см и 35 см. Как разделить их на одинаковые части, не имея под руками измерительных инструментов? Чему равна длина каждой такой части? Решение . Воспользуемся алгоритмом Евклида. Имеем: 119=3 ⋅3 5+14, т . е. получили три планки по 35 см и осталось 14 см; 35 = 2 ⋅ 14 + 7, т . е. получили две планки по 14 см и осталось 7 см ; 14 = = 2 ⋅ 7- получили две плавки по 7 см. Ответ: 35 см, 14 см, 7 см

Слайд 9

Устная задача. № 4 Жили-были дед и баба. И была у них курочка Ряба. Курочка несет каждое второе яичко простое, а каж­дое третье — золотое. Может ли такое быть? Ответ : нет, шестое яичко будет «вторым» и «третьим» (6:2и 6:3)

Слайд 10

Устная Задача № 5 Таня купила в магазине яйца и положила их в небольшую корзиночку. По дороге домой она сообразила, что число яиц делится на 2, 3, 5,10,15. Сколько яиц купила Таня ? Решение. Находим НОК (2,3,5,10,15) = 30 (яиц)

Слайд 11

Задача № 6 Вдоль дороги от пункта К стоят столбы электролинии через каждые 45 м. Эти столбы решили заменить другими, поставив их на расстоянии 60 м друг от друга. Сколько столбов было и сколько будут стоять? Решение: 1) НОК (45 и 60) = 180. 2) 180 : 45 = 4 –было столбов. 3) 180: 60 = 3 – стало столбов. Ответ: 4 столба, 3 столба.

Слайд 12

Задача № 7 Саша ходит в бассейн один раз в три дня, Вася — в 4 дня, а Ваня — в пять дней. Они встретятся в бассейне в этот понедельник. Через сколько дней они встретятся снова ? Решение. Находим НОК(3,4,5) =60 дней ,т.е. дети встретились через 60 дней. Ответ: через 60 дней.

Слайд 13

Задача № 8 В портовом городе начинаются три туристских теплоходных рейса, первый из которых длится 15 суток, второй – 20 и третий – 12 суток. Вернувшись в порт, теплоходы в этот же день снова отправляются в рейс. Сегодня из порта вышли теплоходы по всем трём маршрутам. Через сколько суток они впервые снова вместе уйдут в плавание? Какое количество рейсов сделает каждый теплоход? Решение: 1) НОК (15,20 и 12) = 60 (суток) – время встречи. 2) 60 : 15 = 4 (рейса) – 1 теплоход. 3) 60 : 20 = 3 (рейса) – 2 теплоход. 4) 60 : 12 = 5 (рейсов) – 3 теплоход. Ответ: 60 суток, 4 рейса, 3 рейса, 5 рейсов.

Слайд 14

Литература А.П.Савин . Энциклопедический словарь юного математика. М.: «Педагогика-Пресс» 1999г. Н.Я.Виленкин , В.И.Жохов , А.С.Чесноков , С.И.Шварцбурд . Математика 6. М.: 2009г А.Г. Мерзляк , В.Б.Полонский , М.С.Якир Математика 6 . 2012г

Решение задач на нахождения наибольшего общего делителя и наименьшего общего кратного

КГУ «Новоишимская средняя школа №1»

Разработка открытого урока

На тему:

«Решение задач на нахождения наибольшего общего делителя и наименьшего общего кратного».

Учитель математики

Черепанова Г.Н.

2013г.

Тема: «Решение задач на нахождения наибольшего общего делителя и наименьшего общего кратного».

Цель урока:

Образовательные: обобщать знания о НОД и НОГ, применение к решению задач связанных с жизнью.

Развивающие: способствовать формированию умений применять приемы, обобщение, выделение главного, способствовать развитию мышления, внимания и памяти.

Воспитательные: содействовать воспитанию интереса к математике, активности, организованности.

Тип урока: Урок обобщения и систематизации знаний.

Вид урока: Комбинированный.

Формы работы: Индивидуальная, фронтальная, работа в парах.

Оборудование:Компьютер, презентация, карточки с заданиями для самостоятельной работы.

Структура урока:

Вводно- мотивационная часть.

Сообщение темы, постановка цели урока.

Повторение основных понятий темы.

Устная работа.

Систематизация опорных знаний.

Элементы здоровье сберегающих технологий.

Решение задач (работа в парах).

Работа у доски.

Самостоятельная работа.

10.Рефлексия

11. Домашние задание №2

Ход урока:

I . Вводно — мотивационная часть.

Учитель: «Здравствуйте ребята»!

Я рада приветствовать Вас сегодня на нашем уроке

Садитесь.

Надеюсь, что сегодня на уроке нас ждет успех и радость.

Будьте внимательны в течение урока.

Думайте, спрашивайте, предлагайте — так как дорогой к истине мы будем идти вместе.

II .тема нашего урока: «Решение задач на нахождения наибольшего общего делителя и наименьшего общего кратного».

Эпиграф урока: «Число управляет миром».

На уроке мы поговорим и обобщим и приведем в систему изученный материал.

Ваша задача показать свои знания и умения применять их к решению задач.

III. Повторение основных понятий тема (терминов)

Разгадайте анаграмма (слайды 2)

Ньсетеп (степень)

Илельдет (делитель)

Нетарок (кратное)

Жерониелаз (разложение)

Крипиази (признаки)

Закончи предложение:

а) Натуральные числа, запись которых оканчивается четной

________________________________________________________

б) натуральные числа, запись которых оканчивается на 0 и 5

в)если сумма цифр натурального числа делится на 3

г)если сумма цифр натурального числа делится на 9

д) натуральное число называется простым, если

е)наибольшим общим делителем натуральных чисел

ж)наименьшем общим кратным натуральных чисел

з)взаимно простыми числами называются

IV. Устный счет (слайд 4)

Игра исключи лишнее 33

25

34

24

27

26

V. Систематизация опорных знаний (слайд 5)

1. Соедините линиями выражения соответствующие друг другу

НОД (12,16) 36

НОД (18,27)42

НОК (9,36)4

НОК (14,21)9

НОК (16,32)8

НОД (16,40)32

VI. Работа в парах.

Решение задач

На каждую парту розданы карточки с задачами.

В упаковке 10 коробков спичек. Может ли быть всего 43 коробка?

120 коробков? 235 коробков? 350 коробков? 7800 коробков?

Во всех в новогодних подарков 185 мандарин и 111 апельсин. Каково наибольшее число возможных подарков?

Сколько мандарин и сколько апельсин в каждом подарке?

Вдоль аллеи через каждые 15 метров посадили кусты шиповника а через 18 метров –березы. Через сколько метров от начало аллеи куст шиповника окажется рядом с березой?

Придумайте задачу на НОК и НОД (объясните решения).

V. Работа у доски. Найти НОК (35,42,70)

НОД (35,42,70)

НОД (26,52,65)

НОК (26,52,65)

VI. Элементы здоровье сберегающей технологии.

VIII. Самостоятельная работа по карточкам

I вариант

1) В коробке 12 карандашей. Может ли быть всего карандашей а)150, б)156, в)170, г)192

2) В ящике 153 помидора и 204 огурца, на сколько покупателей можно разделить поравну овощи и по сколько штук достанется каждому

II вариант

Между столбами по 250 м. Может ли авломобиль проехав все столбы проехать а)1200 м ,б)1500м ,в)1700м ,1900м

2)Срубили150 берез и 750 осин . Как поравну поделить их между двумя заказчиками и по сколько достанется каждому.

X. Домашнее задание №290

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/83427-reshenie-zadach-na-nahozhdenija-naibolshego-o

Виртуальные реальности войны — The New York Times

Примечание. Этот урок изначально был опубликован в старой версии The Learning Network; ссылка на соответствующую статью Times приведет вас на страницу старого сайта.


Преподавание идей на основе материалов New York Times.

  • Посмотреть все планы занятий »

Обзор плана урока: На этом уроке учащиеся описывают основные события, технику и обстановку войны или конфликта. Затем они разрабатывают повествование в компьютерной игре, основанное на этих исторических событиях. точные детали.

Автор(ы):
Клейтон ДеКорн, The New York Times Learning Network
Джавид Хан, Педагогический колледж The Bank Street в Нью-Йорке

Рекомендуемое время: 1 час

с: 9094 Цель0015
Учащиеся будут:
1. Поразмышлять о разнице между образованием и развлечением в компьютерных играх.
2. Узнайте о новейших исторически достоверных видео- и компьютерных играх от чтение и обсуждение статьи «Острые ощущения от героизма в неоспоримом мире».
3. В группах опишите исторический и географический контекст прошлой войны или конфликта, чтобы использовать их при разработке новая компьютерная игра.
4. Индивидуально написать рассказ от первого лица для эпизода компьютерной игры на основе конфликта, который они исследовали в классе.

Ресурсы/Материалы:
– студенческие журналы
– ручки/карандаши
– бумага
– классная доска
– копии книги «Героический азарт в неоспоримом мире» (по одному на учащегося)

– ресурсы по истории и географии войн и конфликтов по всему миру (например, тексты по истории, библиотечные ресурсы, компьютеры с доступом в Интернет и т. д.)

Занятия/процедуры:
1. РАЗМИНКА/ДЕЛАТЬ: Учащиеся отвечают на следующую подсказку (написанную на доске перед занятием): «Что делает видео или компьютерную игру интересной? Будет ли это все еще быть веселым, если бы это было образовательным? Почему или почему нет? Считаете ли вы, что фильм, такой как «Падение Черного ястреба» или «Перл-Харбор» (или любой другой фильм, основанный на реальном историческом событии), может быть не только развлекательным, но и познавательным? какая нужна ли образовательная компьютерная игра, чтобы сделать ее интересной?» Через несколько минут позвольте учащимся поделиться своими ответами.

2. Всем классом прочитайте и обсудите статью «Героический азарт». в мире, не подвергаемом сомнению», сосредоточив внимание на следующих вопросах:
a. В какой конфликт Второй мировой войны попадает автор, играя в Call of Duty?
б. С какой точки зрения эта часть игры изобразить?
в. Какие конкретные исторические детали включены в эту игру?
д. Какие действия может потребоваться выполнить игроку во время игры?
е. Согласно статье, какое преимущество простая игровая механика дает игровому опыту?
ф. Как Rising Sun и Medal of Honor соотносятся с Call of Duty, по мнению рецензента?
г. Какой тип киносъемки включены в «Секретное оружие над Нормандией»?
ч. Почему рецензент считает Вторую мировую войну популярным сеттингом для игр?
я. Как Call of Duty намекает на моральную сложность войны, согласно статье?
Дж. Какое фундаментальное требование должна включать игра, согласно статье?
3. Объясните учащимся, что они будут разрабатывать повествование для своей собственной компьютерной игры на основе исторической события войны. Эти игровые нарративы будут включать в себя сюжет, персонажей и обстановку, взятые из исследований о битвах или миссиях конкретной войны. Однако прежде чем определить эти элементы, учащиеся наметят конкретная война или военная миссия в классе.
Начните с того, что попросите учащихся назвать войны, в которых участвовали солдаты из их страны, и запишите список возможных вариантов на доске. Примеры могут включать (но не ограничиваться) войну в Корее, войну во Вьетнаме, войну в Персидском заливе, войну в Косово, гражданскую войну в Заире, гражданскую войну в Сомали, гражданскую войну в США или конфликт на Фолклендских островах.
Разделить класс на группы по четыре-пять учеников и назначьте каждой группе определенную войну или военную миссию, взятые из списка на доске. Затем разделите учащихся на подгруппы и попросите каждую подгруппу исследовать «контекстную основу» для своих компьютерных игр, используя следующие рекомендации (написанные на доске или скопированные в раздаточном материале для облегчения доступа учащихся):
Обзор конфликтов:
– Какие страны участвовали в этом конфликте?
– Какова была цель каждой вовлеченной страны?
– Чем закончился конфликт?
Фокус битвы:
– определите главное сражение в этом конфликте.
– Чем закончилась эта битва?
– Нарисуйте карту, на которой изображены основные маневры каждой из сторон, участвовавших в этой битве.
Географический контекст:
– Где был этот конфликт? дрался?
–Опишите местность этого региона.
– Опишите климат этого региона.
Технологический контекст:
– Какое оружие и снаряжение использовали отдельные солдаты в этом конфликте? нести?
– Какая артиллерия, поддержка с воздуха и техника использовались в боях во время этого конфликта?
– Какое оборудование связи использовали командиры для связи с солдатами в полевых условиях?
Разрешить время в конце периода занятий для отдельных лиц, чтобы поделиться своими результатами исследований с другими членами своей группы. Учащиеся должны делать заметки обо всех выводах группы, чтобы использовать их при выполнении задания.
свои домашние задания.
4. ЗАКЛЮЧЕНИЕ/ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: Учащиеся индивидуально отвечают в письменной форме на следующую подсказку (написанную на доске или скопированную на раздаточном материале для облегчения доступа учащихся): «Напишите эпизод для шутера от первого лица, в котором вы, игрок, попадаете в конфликт, который вы исследовали в классе. Вы можете просмотреть первый абзац статьи «Героический азарт в мире». Беспрекословно», и, как и в статье, начинаться с «Я стою…». Определите точку зрения, действующих лиц и обстановку конфликта, опираясь на исторически достоверные детали из категории тем, которые ваша группа исследовала в классе. Чего игрок пытается добиться в вашей игре? Какие действия может потребоваться выполнить игроку во время игры? Какие переменные могут повлиять результат игрока? На какой «следующий уровень» перейдет игрок, если он или она добьется успеха на этом уровне? Для получения дополнительной оценки обратитесь к «моральным сложностям» этой войны.
какая может это быть? Как игрок будет вынужден противостоять им в этой игре?» В будущем классе учащиеся могут поделиться своими описаниями эпизодов со своими сверстниками.

Дополнительные вопросы для обсуждения:
– Какую ответственность несут артисты и компании, продающие развлекательную продукцию, за сохранение исторической достоверности?
– Каковы некоторые из «моральные сложности» войны?
– Считаете ли вы, что компьютерные военные игры должны пытаться изобразить «моральную сложность, присущую систематическим убийствам», являющимся частью войны? Почему или почему нет?
– Считаете ли вы, что игры, связанные с насилием, снижают чувствительность людей к серьезности этих действий? Почему или почему нет?

– Несут ли компании, занимающиеся видеоиграми, моральную ответственность? чтобы не создавать игры, прославляющие негативное поведение? Почему или почему нет?
– В какой степени, по вашему мнению, виноваты видеоигры и другие формы развлечения (такие как телешоу и фильмы) за то, как воспринимают женщин?

Оценивание/Оценка:
Учащиеся будут оцениваться на основе первоначального написания дневника, вдумчивого участия в обсуждениях в классе, тщательного и точного исследования, описывающего войну или конфликт, и продуманное завершение повествования компьютерной игры с опорой на исторические детали.

Словарный запас:


ссора, вкрапления, катастрофы, осажденный, захватывающий, увлекательный, интригующий, проникающий, мешающий, кибитский, отвлекающий, напоминающий, ревущий, фарс, песчаный, пустыня, документальный, кадры, симулятор, контекстуальный, аллюзия

Дополнительные задания:
1. Напишите серию вымышленных, но исторически достоверных записей в дневнике, демонстрирующих «моральные сложности», с которыми солдату приходится сталкиваться на войне. Какие вероятные сценарии, с которыми может столкнуться солдат, которые могут заставить его или ее задаться вопросом, правильно или неправильно убивать? Как солдат решит эти вопросы?
2. Прочитайте не менее двух исторических источников о Борьба Советского Союза с нацистами во время Второй мировой войны. Тогда сыграйте в Call of Duty и напишите обзор игры.

Согласны ли вы с оценкой в ​​The New York Times, которую вы прочитали в классе? Почему или почему нет?
3. Напишите письмо солдату, который в настоящее время участвует в заграничном конфликте. Какие вопросы у вас есть к этому человеку? Как бы вы могли поддержать их в выполнении ими своих обязанностей?
4. Создайте иллюстрированную хронологию истории компьютерных игр. Вы можете начать поиск на веб-сайте Videotopia по адресу //www.videotopia.com/games.htm или на веб-сайте Suite101.com по адресу //www.suite101.com/article.cfm/computer_gaming/444. Напишите анализ того, как компьютерные игры отражают время в течение которых они наиболее популярны.
5. Напишите обзор вашей любимой видеоигры. Вы можете сравнить свой обзор с обзором Game Girlz «Обзоры игр» на //www.gamegirlz.com/reviews/index.shtml.

Междисциплинарные связи:
Экономика. Создайте плакат для презентации, иллюстрирующий процесс разработки компьютерной игры. Каковы все шаги от первого зачатия до выкатывать из конечного продукта? Кто является ключевыми игроками? Как разработчики получают финансирование для создания игры? Как игры тестируются, рецензируются и распространяются?
Здоровье – исследования физических и психологических Болезни, которыми страдают солдаты, возвращающиеся с войны. Выберите один и напишите отчет с описанием симптомов и возможных диагнозов для лечения этого недуга.
Журналистика. Расследование использования встроенных журналистов. в войне в Ираке 2003 года, а затем рассказать о «правилах и результатах», с которыми столкнулись журналисты, сопровождая солдат на передовой. Какое снаряжение и оборудование использовали репортеры? Они столкнулись с тем же рискуете как солдаты? Обязаны ли солдаты защищать журналистов? Почему или почему нет?

Другая информация в Интернете:
Образовательная галерея (//www. educationarcade.org/modules.php?op=modload&name=Sections&file=index&req=viewarticle&artid=30&page=1) это сайт, посвященный изучению потенциала использования коммерческих и видеоигр для поддержки обучения.

Стандарты академического содержания:
6-8 классы
Технологический стандарт 3- Понимает отношения между наукой, технологиями, обществом и личностью. Ориентиры: Знает, что наука не может ответить все вопросы и технологии не могут решить все человеческие проблемы или удовлетворить все человеческие потребности; Знает, как технологии и общество влияют друг на друга.
Технологический стандарт 4. Понимает природу технологических процессов. дизайн. Контрольные показатели: реализует предложенное решение; Оценивает разработанное решение и его последствия на основе потребностей или критериев, для удовлетворения которых было разработано решение
Стандарт исторического понимания 2 — Понимание историческая перспектива. Ориентиры: анализирует влияние конкретных идей и верований на исторический период; Анализирует влияние конкретных решений на историю (CTSS – «социальное», «6-8», «hu2»)
Language Arts Standard 1- Демонстрирует компетентность в общих навыках и стратегиях процесса письма. Ориентиры: Использует стиль и структуру, подходящие для конкретных аудитория и цели; Пишет сочинения, размышляющие о проблемах/решениях; Пишет в ответ на литературу
(CTSS – «английский», «6-8», «1»)
9-12 классы
Технологический стандарт 3- Понимает отношения между наукой, технологиями, обществом и человеком. Ориентиры: знает, как социальные и экономические силы влияют на то, какие технологии будут развиваться. и б/у; Знает, что при принятии решений по предложениям о внедрении новых технологий или сокращении существующих необходимо учитывать альтернативы, риски, затраты и выгоды; Знает примеры передовых и новых технологий
Технологический стандарт 4- Понимает природу технологического проектирования. Контрольные показатели: реализует предложенное решение; Оценивает разработанное решение и его последствия на основе потребностей или критериев решения. был разработан в соответствии со Стандартом исторического понимания
2 — Понимает историческую перспективу. Ориентиры: анализирует влияние конкретных идей и верований на исторический период и указывает, как события могли быть иными, если бы не было этих идей и верований; Анализирует влияние конкретных решений на историю и изучает, как все могло бы быть иначе, если бы этих решений не было; Понимает, что на последствия человеческих намерений влияют средства их осуществления
(CTSS – «социальный», «9-12», «hu2»)
Стандарт словесности 1- Демонстрирует компетентность в общих навыках и стратегиях процесса письма. Ориентиры: Пишет композиции, ориентированные на разную аудиторию; Пишет композиции, выполняющие разные задачи; Пишет убедительные сочинения, которые оценивают, интерпретируют и рассуждают о проблемах/решениях, причинах и следствиях; Пишет в ответ на литературу
(CTSS – «английский», «9-12», «1»)


Этот план урока может быть использован для соблюдения академических стандартов, перечисленных выше. Эти стандарты взяты из Content Knowledge: A Compendium of Standards and Benchmarks for K-12 Education; 3-е и 4-е издания были предоставлены Mid-Continent Research. для образования и обучения в Авроре, Колорадо.

Rocking the Nordics: Garage48 Impact Hackathon, посвященный решению глобальных проблем устойчивого развития

Проведя свой первый хакатон в Норвегии, Garage48 установил высокий уровень для всех последующих. Решение вопросов, связанных с Целями устойчивого развития ООН, и участие в Неделе инноваций в Осло, безусловно, были хорошим началом для стран Северной Европы.

Тем не менее, наша самая большая гордость – это наши участники и команды. И нам есть чем гордиться после Garage48 Impact Hackathon, который мы организовали в сотрудничестве с Эстонским инвестиционным агентством и Xplorico.

Хакатон

Impact был по-настоящему международным, собрав более 60 участников из Эстонии, Норвегии, Германии, Испании, Грузии и многих других стран для совместной работы над идеями в трех направлениях: «Умный город», «Мобильность» и «Устойчивая энергетика».

Было представлено 20 идей, от алгоритмов больших данных, используемых для мотивации людей проводить больше времени на открытом воздухе, до ИИ, прогнозирующего потенциальные опасности на дорогах и уведомляющего водителей в режиме реального времени. Среди идей были также задачи, предложенные Smart City of Tartu, направленные на решение актуальных проблем, с которыми город должен сталкиваться на регулярной основе, и EVBox, который является мировым производителем зарядных станций для электромобилей и программного обеспечения для управления зарядкой.

Из 20 идей было отобрано 7 для воплощения в жизнь и работа началась! Это было непросто, поскольку темы, на которых мы сосредоточились на этом хакатоне, требовали глубоких полевых знаний. Тем не менее, у команд было все необходимое для успеха благодаря помощи наших опытных наставников: Райдо Лембер — руководитель отдела инвестиционных консультантов @Invest Estonia; Крис Риисе — основатель и генеральный директор @Unloc; Бьорн Утгорд — Директор по новым рынкам @EVBox; Свен Кирсимяэ — главный архитектор @LIFT99co, бывший разработчик @Skype и @Pipedrive; Сезар Цеппини — руководитель отдела дизайна @Pocopay; Руна Эльврум — соучредитель @Xplorico; Жоао Рей — руководитель отдела инноваций @Idea Group; Руне Ауне — ведущий инженер-программист @Symbiont. io, бывший инженер @Google и наш замечательный ведущий и питч-тренер Лийс Наруск — генеральный директор @ELEVATE by Garage48.

Ознакомьтесь с идеями, которые получили все необходимое количество экспертов и поддержку, чтобы продолжить прототипирование на выходных:

1. HackSupply
Умная онлайн-платформа, соединяющая предприятия HORECA с местными поставщиками, обеспечивающая простую систему управления заказами в один клик.

2. Nod
Приложение, которое позволяет вам найти друга для ваших импульсивных движений.

3.Parked
Приложение, которое позволяет водителям грузовых автомобилей видеть в режиме реального времени наличие мест для парковки и бронировать их заранее.

4. AEROPOL
Стоимость динамического перегрузки на основе качества воздуха

5. Openstore
Бесплатная платежная решение для фестивалов

6. Работа n ‘rid

    Apt-Shod-Shay.

    7. ImpactDash
    KPI Dashboard для социальных предприятий


    Самые сложные решения принимали члены нашего жюри, которым предстояло выбрать лучших из лучших в воскресенье вечером.

    Вот результаты!

    Абсолютный победитель — Aeropol

    Эта команда действительно впечатлила жюри своими умными технологиями и четкой бизнес-моделью. И это принесло им статус победителя хакатона и сладкие призы: 50 000 норвежских крон в криптовалюте и 2 билета Robotex с оплаченной поездкой на конференцию!

    Алар Вырк, Мария Киска, Мадис-Карли Коппель, Мигель Фраске, Валентин Каут, Том Эккартд, Лийс Тодеск, Кристьян Ярван

    Победитель Mobility Stream — Parked

    Удивительная подача показала, что команда проделала впечатляющую работу за 48 часов и знает, как превратить свой прототип в работающий продукт. Не могу дождаться, чтобы увидеть, как это произойдет! Призы, которые они получили, определенно должны помочь в этом — 200 часов работы по разработке программного обеспечения от Nordic Hub в Индии и билеты на rEVolution — ежегодную сетевую конференцию для мобильной индустрии и не только.

    Глория Пол, Каспар Куус, Майри Тиидо, Лупи Лав, Райко Пуустусмаа, Мэтью Фрейзер, Серджиу Мазник, Ханну Киккас лучшая команда в потоке Smart City в дополнение к призу абсолютного победителя! Они выиграли 3 билета на бизнес-фестиваль sTARTUp Day от Smart City Tartu и билеты на конференцию rEvolution в Амстердаме.

    Фаворит публики — Nod

    Действительно вдохновляющая и симпатичная команда получила свой приз — билеты на Latitude59 для всей команды — от Янне Йыэсаар-Руусалу — посла Эстонии в Норвегии.

    Леа Гайгеот, Мария Медина, Габриэль Хорнике, Рахул Пуниани, Яссер Саад, Крис Хаамер, Ларс Бруслетто, Мярт Пыдер.

    Лучшая подача — Mayri Tiido

    Mayri была веселой, остроумной и точно знала, что сказать, чтобы все поверили в ее команду — Parked. Иди ты, девочка!

    Специальный приз за Лучшее техническое решение — OpenStore
    Наши технические наставники, набравшиеся опыта в Google, Skype и Pipedrive, были впечатлены тем, как много эта команда сделала в плане технического развития за выходные. И за это у них есть билеты для всей команды на конференцию AIM2 в Норвегии с возможностью выступить перед инвесторами в аквариум.

    Кристофер Санчес, Рышард Ржепа, Марис Валтс, Иззи.

    Специальный приз для самой привлекательной команды

    Эти ребята разработали инструмент, который позволяет влиятельным организациям, таким как Garage48, демонстрировать свои ключевые показатели эффективности. В воскресенье вечером они провели презентацию, которая принесла им статус самой привлекательной команды и один бесплатный месяц для всей команды в International House Incubator в Осло.

    Уве Пум, Ханс Хендрик, Тааха Бин Халид, Саймон Фосснесс, Киди Цзян


    Огромные аплодисменты командам, которые не были отмечены жюри, но имеют все шансы быть отмеченными через пару лет среди историй успеха Garage48:

    Work ‘n’ Ride желающих уменьшить количество машин на улице и сделать поездку на работу легкой, веселой и экологически чистой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *