С компьютером в шахматы: Лучшие партии

Игры с компьютером для чего они нужны?

ШАХМАТЫ

Очередной шахматный матч между человеком и компьютером завершился вничью. Любители шахмат все чаще задаются вопросом, что же представляют собой матчи человека и машины. Это спортивные состязания или рекламные шоу?

Для начала следует пояснить, что в шахматах на высоком (!) уровне случаев сговора практически не происходит. Шахматный мир, по образному выражению одного из гроссмейстеров, – террариум единомышленников. Гроссмейстеры вообще не очень-то способны договориться между собой о чем бы то ни было, пусть и о желанном для обоих результате. Поэтому в 99 процентах случаев слухи про договорные партии и заранее известные результаты – глупость и чушь. Особенно нелепы эти обвинения в адрес топ-шахматистов, и в первую очередь Каспарова, который в каждой партии играет на победу, а любое поражение воспринимает почти как трагедию. Любопытно, что самые сильные обвинения в адрес 13-го чемпиона мира раздавались именно в том матче на первенство мира, который он проиграл.

Иное дело – компьютер. Когда спрашивают про поединки с машиной, тон совсем другой – не обвиняющий, а интересующийся. Дескать, не с человеком же играл. Почему богатенькие компьютерные корпорации не могут заплатить за нужный результат?

БОЛЬШАЯ ИГРА

Мне довелось лично побывать на двух последних матчах человека и машины. В начале этого года в Нью-Йорке Гарри Каспаров играл матч из шести партий с израильской программой «Deep Junior», неделю назад в том же городе завершился матч из четырех партий с немецким «Фрицем». Год назад в Бахрейне Владимир Крамник сыграл 8 партий с тем же «Фрицем», и хотя на этом матче я не был, следил за ним тоже очень внимательно.

Мои личные наблюдения, как мне кажется, позволяют ответить однозначно: сговора между шахматистами и владельцами компьютерных программ не было. Спортивный результат всех трех матчей абсолютно игровой. Все, как говорится, по-честному.

Не надо быть особенным экспертом в области психологии, достаточно просто смотреть на то, как реагирует Гарри на события во время и после игры. Как обычно, все эмоции написаны у него на лице. Кстати говоря, куда более сдержанный Крамник, как рассказал мне приятель, американский журналист Майкл Грингард, говорил ему после первой половины матча в Бахрейне: «Майкл, эта машина просто не может у меня выиграть!» Счет тогда, напомню, был 3:1 в пользу человека, а закончился матч вничью – пятую и шестую партии Владимир проиграл.

Тем, кому недостаточно наблюдений за чемпионами, могу предложить личные впечатления от общения с командой Каспарова. Шахматисты хорошо знают невозмутимого и немногословного секунданта Каспарова, Юрия Дохояна. Кажется, ничто не способно вывести его из себя. В один из игровых дней он вдруг разговорился, а потом невольно пояснил причину: «Не могу смотреть на позицию, сердце болит». Другая запомнившаяся сценка из последнего матча. Четвертая партия, заканчивается дебют. Становится ясно, что машина выбрала беззубый вариант, при котором черные не проиграют, но и шансов на выигрыш не имеют. (Есть в шахматах такие варианты, ничего не поделаешь. ) Каспаров раньше зрителей понимает, что исход борьбы предрешен – ничья. Всегда суперпрофессионально подходящий к игре, Гарри вдруг снимает виртуальные очки и с тоской несколько минут оглядывается по сторонам. Через час обязательная программа исполнена, бланки подписаны. Еще один матч с машиной завершился вничью.

Перечислять свои наблюдения я мог бы долго. Из таких вот мелочей и складывается ощущение, которое, как мне кажется, довольно объективно. Можно договориться о ходе партии, но невозможно изображать эмоции, которых нет. Кстати говоря, во время матча Каспарова с «Deep Junior» я довольно много общался еще и с создателями программы. Эмоциональные израильтяне (в отличие хозяина «Фрица», довольного жизнью Фредерика Фриделя) страшно переживали за свою машину и искренне радовались победе. Складывалось ощущение, что играет не написанный ими программный код, а собственный ребенок.

Итак, играют честно и люди, и машины. В чем же дело, почему все три последних матча завершились вничью?

ПОЧЕМУ НИЧЬЯ

Посмотрим, из чего складывались очки в этих матчах. Начнем с Крамника. Две убедительные победы – во второй и в третьей партиях, ничья с позиции силы в четвертой. В пятой партии – грубейший, одноходовой зевок фигуры в нормальной позиции. В шестой партии Владимир вновь проиграл, причем проиграл в некотором смысле «по делу» – он красиво атаковал компьютер, пожертвовал фигуру, но ошибся в расчете. Проиграл потому, что пытался спорить с компьютером на его поле. Интересно, что Владимир был настолько разочарован результатом, что не использовал всех защитных ресурсов – в финальной позиции он имел хорошие шансы на ничью.

Теперь вспомним первый матч Каспарова. Уверенная победа в первой партии. Во второй Гарри классно переиграл машину, использовав ее любовь к материалу, но ошибся в реализации – ничья. В третьей партии Каспаров владел инициативой, атаковал, но проиграл партию грубым зевком. После этого игровой перевес перешел к машине – в четвертой партии Гарри вынужден был искать ничью в неприятном эндшпиле. В пятой машина пожертвовала фигуру за инициативу, и Каспарову пришлось смириться с ничьей, хотя объективно жертва некорректна. Во втором матче Гарри не выиграл хорошо складывавшуюся первую партию и грубым зевком проиграл вторую, переиграв машину по ходу партии. Только исключительно удачная для человека третья партия позволила ему спасти матч.

Какие выводы можно сделать? Во-первых, из четырех проигранных людьми партий три проиграны грубыми зевками. При этом людьми не выиграны еще как минимум три удачно складывавшиеся партии. Оба гроссмейстера – и Каспаров, и Крамник — упустили в матчах с машиной массу возможностей. Такого количества зевков и небрежностей от обоих шахматистов в партиях с людьми можно дожидаться годами. Причины, в общем-то, очевидны – они лежат в области человеческой психологии. Отношение к компьютеру меняется у игрока ежеминутно – от снисходительного, когда машина пытается проводить в жизнь какой-то план, до ужаса – когда начинается открытая борьба и компьютер начинает считать варианты. Самая главная проблема игры с машиной не в том, что человек ошибается – компьютер тоже ошибается, — а в том, что машина не прощает ошибок. Существуют уже целые типы позиций, глядя на которые можно предсказать результат. Эта предопределенность, конечно, очень давит на игрока и не дает ему играть в полную силу.

Что касается последнего матча, то при том, в какие условия был поставлен человек, ничью можно считать хорошим результатом. Как справедливо заметил хозяин «Фрица» Фредерик Фридель, Гарри очень любит всякие высокотехнологические штучки, но все же игра без доски, в виртуальных очках, совершенно неприемлема. Это признал позже и сам Гарри, который сказал: «Виртуальная X3D-технология великолепна для «стрелялок», но не очень подходит для тяжелой интеллектуальной работы».

ЧТО ВПЕРЕДИ?

Есть ли будущее у шахматных матчей человека и компьютера? На ближайшие лет пять есть наверняка. Компьютеры играют еще недостаточно сильно. Но вот условия проведения этих матчей будут меняться. Уже сейчас ясно, что на человека падает слишком большая психологическая нагрузка, и даже закаленные в турнирах профессионалы не выдерживают напряжения. Как сэкономить человеческую энергию и при этом не потерять спортивного интереса к матчу, сейчас думают шахматные организаторы и арбитры. Задача – не облегчить человеку жизнь, а всего лишь добиться примерно равных условий. Пока просматриваются два направления – можно разрешить человеку пользоваться в дебюте компьютерной базой, а также смягчить требования к игре в цейтноте. Понятно, что программа не может просрочить время просто по определению, поэтому и человеку, с моей точки зрения, ставить баранку за просрочку времени несправедливо.

О том, как изменятся правила игры людей с машинами, мы узнаем очень скоро. Думаю, что уже в следующем году будет сыгран еще один матч между человеком и компьютером. Если машину и человека уравняют в правах, мы увидим наконец результативный матч.

Шахматы играть с компьютером бесплатно 1 уровень

Шахматы с компьютером

Игра в шахматы с компьютером безусловно только улучшает стиль игры. Отметим, сильные компьютеры появились лишь в начале двухтысячных, но тогда еще элитные международные гроссмейстера уровня 2700 по рейтингу Фиде, могли противостоять искусственному разуму.

Возможные варианты игры: с живым человеком | против компьютера (на этой страничке) | на деньги | скачать на компьютер

Сейчас же, ни один шахматист даже чемпион мира не обыграет компьютер экстра класса. Это связано с тем, что в машины вложено десятки терабайт шахматных партий, эндшпильные таблицы Налимова, дебютные деревья и т.д. человеку конечно же не осилить столь огромный объем информации.

У нас на сайте можно играть в шахматы онлайн с компьютером. Все игры бесплатны и не требуют регистрации. Как известно данная игра развивает мышление и память, многие называют её «гимнастика ума». Люди, которые некоторое время играли в шахматы онлайн, могут подтвердить, что у них действительно улучшилась память, они научились абстрактно мыслить, быстро принимать решение, планомерно думать – важное качество предпринимателей, и другое.

Отметим, единственный вид спорта, в котором можно проводить соревнования по Интернету, являются шахматы онлайн. К сожалению, с возможным читерством, (многие игроки могут использовать помощь компьютеров) официальные турниры не проводятся, но зато набить виртуальный рейтинг, и занять место в ТОП лучших блицеров в сети возможно.

Если вы уже знакомы с правилами игры и хотите развиваться в этой мудрейшей игре, нужно сражаться с более сильным соперником, а для этого идеальное решение — это играть в шахматы с компьютером бесплатно. Ну и не забывайте периодически решать тактику и этюду.

32 объемные шахматные фигуры готовы к бою, вашим соперником будет компьютер уровня сильного мастера, победить его будет не просто. Игра в шахматы сопровождается звуком.

Три уровня сложности и простой интерфейс программы, вот главные преимущества компьютера Шредер, который кстати входит в десятку лучших шахматных движков..

До сих пор компьютер «рыбка» является популярной шахматной программой, хоть и уже 5 лет она официально дисквалифицирована из рейтинга шахматных движков, сыграть.

Флеш шахматы пришли к нам еще с двухтысячных, хоть и прошло много времени они по-прежнему актуальны, ведь играют в силу сильного кандидата в мастера спорта.

Американский прототип шахмат, позволяющий играть в шахматы с компьютером и с живыми людьми со всего мира. Есть возможность автоматического подбора игрока подходящему по силе вашей игры.

Простые шахматы для начинающих, рекомендую детям. Максимальная сила игры сильный третьеразрядник, что соответствует уровню новичка. Отмечу фигуры изображены как воины. Играть в шахматы с компьютером для новичков.

Введение в компьютерные шахматы

Введение в компьютерные шахматы

Алехандро Лопес-Ортис

[email protected]

1993
ОБНОВЛЕНИЕ

Введение

В это время «интеллектуальных» камер, электронных игр и кофеварки кажется странным, что в какой-то момент многие ученые-компьютерщики думали, что компьютеры никогда не уметь выполнять нетривиальные задачи.

Даже сегодня многие люди не знают, что такое компьютеры. можно и нельзя. Иногда забавно видеть лицо ученого озаряется удивлением, когда ему показывают компьютерные инструменты, которые были доступны более десяти лет (например, компьютерная графика, символьная математика и т. д.), и их разочарование, когда им сказали, что компьютеры все еще не может эффективно выполнять некоторые кажущиеся простыми задачи (простые для компьютера) вроде поиска оптимального маршрута сопровождаемый курьером, доставляющим посылки по всему городу.

История компьютерных шахмат изобилует подобными недосказанностями и преувеличениями. выдвигают как обыватели, так и специалисты. Хотя шахматы — идеальная задача для атаки компьютеров. Его цели четко определены (играть хорошо шахматы) и его прогресс можно легко измерить (рейтинг игроков).

Компьютерные шахматы могут дать приземленный взгляд на то, что возможно и невозможно в настоящее время с помощью компьютера и сколько усилие, которое может потребоваться для достижения конкретной цели в разработке компьютеров.

История компьютерных шахмат

В 1950 году была написана первая компьютерная шахматная программа. Алан Тьюринг, британский исследователь, пионер в области цифровых компьютеров. В то время у Тьюринга довольствоваться симуляцией исполнения своей программы карандашом и бумага. Программа Тьюринга была ужасным игроком, но сослужила хорошую службу его главная цель: он показал, что компьютеры могут играть в шахматы. В том же году Клод Шеннон разработал план действий чтобы компьютеры в конечном итоге были запрограммированы так, чтобы играть в хорошие шахматы. Учитывая чрезвычайно низкую скорость компьютеров в 1950 не было ясно, смогут ли компьютеры когда-нибудь победить людей даже в таких простых играх, как шашки.

В 1958 году шахматная программа впервые обыграла человека. Игрок-человек, секретарь команды программистов, никогда раньше не играл в шахматы, был обучен играть всего за час до партии, и был побежден шахматами программа. Каким бы непримечательным ни казался этот подвиг сегодня, он служит для демонстрации того, что знание может быть встроено в шахматная программа (около часа обучения стоит знаний, чтобы быть точный).

После этой победы одни из первых шахматных программистов Игра в компьютеры предсказала, что до конца шестидесятых компьютерная шахматная программа была бы шахматным миром чемпион. В конце шестидесятых годов Спасский был мировым чемпион по шахматам и компьютерные программы играли на силовом уровне среднего школьного шахматиста. Это побудило некоторых заявить что компьютеры никогда не смогут выполнять какие-либо интеллектуальные задачи, не говоря уже о том, чтобы стать чемпионом мира по шахматам!

Однако предсказание было сделано заново в семидесятых годах, в этом случае, связанном с пари между Дэвидом Леви, британским мастер по шахматам (шахматисты классифицируются по Международная федерация шахмат по их результатам. Затем титулы присваиваются соответствующим образом, среди них у нас есть Международный мастер (IM), гроссмейстер (GM) и чемпион мира. г-н Леви — IM.), и Джон Маккарти, выдающийся исследователь в искусственном интеллекте (область, посвященная изучению и разработка компьютеров, которые могли бы выполнять задачи, связанные с разумное рассуждение).

Пари с более скромными намерениями что к 1978, компьютер сможет победить мистера Леви в шахматном матче.

В 1978 году лучшая шахматная программа того времени (CHESS 4.7) проиграл Д. Леви в матче до пяти побед, сыгранном в Торонто. со счетом 3 победы для людей, ничья и победа для ШАХМАТЫ 4.7. Мало того, что мистер Леви обыграл компьютер, он еще и прикарманил, согласно по условиям пари, сумма, превышающая тысячу фунтов.

Если бы целью пари было заставить исследователей задуматься дважды, прежде чем прогнозировать победу, то эта ставка едва отработала это: Несмотря на неудавшиеся 1958-1968 и 1968-1978 гг. прогнозы, эксперты по компьютерным шахматам снова предсказали что компьютер выиграет чемпионат мира по шахматам в течение следующего десять лет!

Их логика заключалась в том, что все-таки от среднего до среднего есть долгий путь. от уровня средней школы до требования одной партии к Международному шахматному турниру Мастер — игра, проигранная мистером Леви. Кроме того, к этому времени почти никто не сомневался в том, что компьютеры могут быть в состоянии выполнять некоторые интеллектуальные задачи, хотя, возможно, по-разному средства и способы, чем те, которые используются людьми.

Но снова наступил 1988 год, а чемпион по шахматам все еще человек. В следующем году шахматный компьютер Deep Thought (DT) легко обыграл ИМ Леви. ДТ был (и остается) сильнейшим шахматным когда-либо созданный компьютер. DT входит в первую сотню игроков в мире. Прогнозы приходят, прогнозы уходят. разработчики DT утверждал, что титул чемпиона мира теперь всего лишь три года подальше от компьютера Deep Thought.

Показательный матч, сыгранный в 1989 году между чемпион мира Гарри Каспаров и DT привели к последнему раздавлен Каспаровым. Из текущего состояния компьютерные шахматы можно с уверенностью сказать, что в конце 1995 будет самое раннее время, за которое еще один матч между человеческим миром шахмат чемпион и Deep Thought могут быть организованы и, возможно, выиграны по ДТ, если не позже.

Как говорит коллега автора —полуиронично, наполовину серьезно — «Иногда кажется, что все, что у нас есть, достигнуто за 40 лет компьютерных шахматных исследований состоит в том, чтобы сбросить время предсказания с «где-то в следующем десятилетии» на «в ближайшие три года».

Основаны ли эти трехлетние прогнозы?

Компьютерные шахматы: что, как и зачем.

Что такое компьютерные шахматы?

Компьютер может играть в шахматы, просто генерируя случайные ходы. проверка их правильности по правилам шахмат, и играть в любой из них. Конечно, такой компьютер был бы довольно плохим игроком.

Этот подход был опробован, просто из научного любопытства, и шахматные программы, по этой схеме обычно обыгрывались менее чем за пять ходов. (На шахматном жаргоне ход — это пара «игр» ходов игрок с белыми фигурами вместе с черным ответом. Слой или полхода является либо белым, либо черным воспроизведением/ответом).

После того, как было установлено, что компьютер может играть в шахматы вопрос в том можно ли на компе хорошо играть шахматы. В принципе можно разработать компьютерную программу который считает все возможные последствия его ходов до самого конца игры, а затем выбрать оптимальную стратегию. Оптимальной стратегией будет та, которая вне зависимости от того, какая ходы выбирает противник, это всегда можно найти выигрышную последовательность ходов.

В качестве примера у нас есть это в крестики-нолики оптимальная стратегия всегда приводит к ничьей или победа. Независимо от действий, предпринятых противником, хороший игрок в крестики-нолики может выбрать ничейный или выигрышный ответ. Другими словами, когда такой гипотетический компьютер обдумывает свой переезд, он опробует все возможные юридические хода, и для каждого из них рассматривались бы все возможные ответы что противник может сыграть, а затем все возможные ответы что компьютер может играть в это время и так далее. После этого анализ завершен компьютер выбирает последовательность ходов это приводит к победе независимо от того, что играет противник. Такой компьютер играл бы в «идеальные шахматы».

Этот подход практически невозможно, так как количество возможностей которые необходимо исследовать, астрономически велики — примерно 10EE44 (количество частиц во Вселенной оценивается быть 10EE80).

Поиски оптимального хода среди астрономических чисел возможностей аппроксимируется посредством ограничения количество возможностей или ходов, которые необходимо рассмотреть — размер области поиска.

Как компьютеры играют в шахматы?

В 1950 году Клод Шеннон предложил две основные стратегии ограничения количество возможных вариантов, которые необходимо рассмотреть. Обе эти стратегии, с небольшими изменениями, все еще используются на сегодняшний день как компетентными, так и некомпетентными шахматными программами. Так называемая «стратегия Шеннона типа А» рассматривает все возможные ходы. до определенного количества слоев, после чего некоторые критерии применяется для выбора наилучшего возможного из рассматриваемых ходов на основе позиций, достигнутых в конце поиска. Идея состоит в том, что, поскольку невозможно попробовать все возможные ответы и контрответы до окончания игры, компьютер ограничивает количество слоев или глубину поиска на номер, который позволяет ему дать ответ в разумном количестве время.

Довольно интересно отметить, что и шахматисты-люди, смотреть вперед только ограниченное количество слоев, пока не будет удовлетворительного положение достигнуто.

Конечно, компьютеру нужен какой-то метод для оценки позиций. достигается после рассмотрения последовательности слоев и выбора лучшая последовательность среди них. Для оценки позиции функция оценки назначает к каждой позиции номер по характеристикам которые, как известно, дают преимущество игроку — например материальное или позиционное преимущество, развитие и т. д. Если после последовательности ходов у компьютера больше фигур на доске и сильной атаке позиции присваивается большое положительное целое число, тогда как, если после указанной последовательности ситуация прямо противоположная, присваивается отрицание ранее упомянутого числа.

Теория игр, первоначально разработанная Моргенстеном и фон Нейманом, дает нам возможность выбрать наилучшую последовательность среди всех опробованных ходов. и оценил. Фон Нейман и Моргенстен поняли, что игру можно представить в виде дерева позиций и возможных ходов, а именно дерево с корнем в текущей позиции с каждым ветвь, представляющая каждый из возможных допустимых ходов и ведущая к новые узлы в дереве, являющиеся результирующими позициями после каждого хода; где снова добавляются новые ветки и так далее (см. рис. 1).

           Крe4, Кa1, kh8
         // | \\
            Белый для хода
     // | \\
   // | \\
 Крe5 Крe3 Крd4 ..... Кc2 Кb3
 /|\ /|\ /|\ /|\ /|\
/ | \ / | \ / | \ / | \ / | \
  Чёрный т о м о в е
 

В любом заданном узле игрок выбирает этот ход. —ветвь дерева— которая максимизирует выигрыш этого игрока (или, что то же самое, минимизировать выигрыш его противника). Система, полученная из этого метода, называется «минимаксной стратегией».

Можно определить, максимизирует ли ход выигрыш игрока. путем применения функции оценки к полученной позиции. В этой ситуации игрок, который перемещается на последний уровень дерева выбирает те ветви, которые, согласно функции оценки, являются лучший ответ для каждой из позиций в предпоследнем уровень. Эта оценка теперь связана с каждой из позиций на предпоследнем уровне дерева. На этом этапе другой игрок выбирает свой ход в соответствии с новым полученные баллы для всех позиций на этом уровне дерева.

В конце концов, баллы будут присвоены позициям на уровне чуть ниже начальной позиции дерева. Затем компьютер просто выбирает ход, ведущий к положение с лучшими оценочный балл.

Даже самые быстрые компьютеры на сегодняшний день не могут превзойти глубиной десять слоев на среднем игровом дереве. Это связано с экспоненциальным увеличение количества ходов, которые необходимо учитывать учитывается каждый последующий уровень. Поиск с использованием стратегии типа А на глубину в десять слоев требует изучения полквадриллиона ходов в среднем. (В начале или в конце игры или на других специализированных позициях компьютеры достигают глубиной 20 слоев или более.)

В принципе, сохранить дерево в памяти было бы идеалом, к которому нужно стремиться, и по ходу игры поиск углублялся, а неиспользуемые ветки удалялись. На практике дерево настолько велико, что его не можно сохранить в памяти, и компьютер вынужден пересчитывать все дерево при каждом ходе.

Если в исходном положении компьютер смотрит вперед на десять ходов, последний ход в считаться пятым ходом. После компьютера и его противник сделает ход, компьютер теперь будет смотреть вперед до хода шесть и так далее.

Вторая стратегия, также принадлежащая Шеннону, — это так называемый тип Б. стратегия, которая ограничивает количество ходов которые рассматриваются на каждом уровне. Генератор движений определяет набор достаточно хороших ответов для каждой заданной позиции. Типичный генератор движений выбирает примерно восемь возможных ходов для каждой позиции. Кроме того, количество уровней дерева не предопределено. Как правило, минимальная толщина слоев проверяются и, кроме того, если положение найдено быть неустойчивым — скажем, положение в середине череда взятий или шах королю — положение изучается далее, пока не будет достигнут желаемый уровень покой достигнут. Причиной этого может быть легко понять; предположим, что ферзь игрока А берет ладья игрока Б на последнем уровне типа Шеннона Стратегия Б. Когда полученное положение проверяется компьютером, он выбран из-за его материального преимущества, несмотря на что следующим ходом ферзь может оказаться захвачена, скажем, пешкой, что приводит к чистому проигрышу игрок А.

Интересно, что глубокий поиск неэффективен, если всего несколько ходов. выбираются в каждой позиции. По этой причине программы, работающие на высокой скорости компьютеры, как правило, относятся к классу А, тогда как программы, работающие на микропроцессорные архитектуры используют стратегию B.

Некоторые общие методы для улучшения обеих стратегий были развитый. Эти методы позволили использовать компьютеры с та же базовая скорость, чтобы играть значительно лучше с течением времени.

Среди них у нас:

  • Срезы Альфа-Бета. Эта идея основана на основной предпосылке что, как только ваш сильный ответ был найден противника в той или иной ситуации, компьютер может перестать считать пути улучшения этой ситуации и сосредоточиться на ходах, которые избегают вообще такая позиция.
  • Открытие книг. Многовековой опыт человека в шахматах в результате получился набор начальных ходов (примерно первые 15-20) которые, как было показано, являются оптимальными стратегиями для обоих игроков. Этот набор ходов хранится в базах данных и доступен к шахматной программе.
  • База данных Финала. Аналогично проемам, широкая коллекция конечных позиций накоплено и стратегии для каждого известны. В отличие от открытия книг, компьютеры добавили много знаний к базы данных эндшпиля.
  • Оборудование специального назначения. Сразу основные характеристики компьютерных шахматных программ, стало возможным для создания специального оборудования для частей игры, которые занимают особенно много времени. Как правило, функции оценки и генераторы ходов закодированы в микросхемы.
  • Убийственные приемы. Если ранее было обнаружено, что ход очень хороший/плохой ход, скорее всего текущая оценка все равно будет найти текущий ход как очень хороший/плохой ход. В таком случае, убийственные приемы сначала пробуются эвристикой Альфа-Бета, с ожидаемым сокращением количества позиций, которые будут обдуманный.
  • Таблицы транспонирования. Часто последовательность ходов можно сделать в любом возможном порядке и конечной позиции все тот же. Чтобы не было лишних вычислений в результате достижения одного и того же положения в разных узлах дерева, список ходов хранится в памяти. При достижении эквивалентного узла компьютер реализует за счет использования таблиц, которые узел ранее изучается в дереве возможных ходов.
  • Переменная глубина. Дополнительные критерии модификации глубина поиска может быть использована как в стратегии A, так и в стратегии B. Обобщения понятия покоя, как устойчивости в баллах оценочной функции или агрессивности позиции, может расширить поиск дальше.

Зачем компьютерам играть в шахматы?

Как отмечено во введении, шахматы – это модель задача, которую должен решить компьютер. Цель хорошо определены, и производительность может быть легко определена количественно; ясно, что исчерпывающий поиск или метод грубой силы невозможен, и в шахматах, кажется, достаточно структуры, чтобы быть решается с помощью «интеллектуальных» методов. Это натурально ожидать, что достижения компьютерных шахмат будут применены к различным областям искусственного интеллекта. Шахматы — это тематическое исследование, выбранное для решения многих компьютерных задач.

По этим причинам шахматы были названы «дрозофилой» ИИ. Напомним, что в начале века генетики эксперименты с мутациями и изменениями фруктов муха дрозофила ; неспециалисты задались вопросом, почему генетики не экспериментировал, скажем, вместо этого с живым скотом. Ответ на было время, когда генетики требовали учиться и экспериментировать с просто благовоспитанным организмом, который дрозофила является. Спустя столетие генетики экспериментируют с домашний скот и более полезные разновидности жизни.

Сопоставление с образцом, представление знаний, эвристика, позиционные оценки, решение проблем и временные ограничения. Почти любая реальная жизненная проблема, когда ее пытаются решить решается компьютером, позаимствует хотя бы один этих приемов.

Прежде всего, самый важный вопрос стремился ответ развития компьютерных шахмат таков: могут ли компьютеры думать?

Долгое время считалось, что высокий уровень игра в шахматы должна включать высшее мышление. Другими словами, разработка хорошей шахматной программы была приравнена к подражанию высокоуровневые человеческие процессы, такие как рассуждение, логический вывод, и заказал воспоминание. Теперь известно, что компьютеры играют в шахматы так, сильно отличается от человеческого.

Исследователи с прагматическим подходом утверждают, что независимо от стратегии, используемой компьютером, если компьютер играет хорошие шахматы, то это мышление. Еще одна школа мысль утверждает, что мышление включает в себя определенный набор процедуры, которые, если их не применять, ничего не значат больше, чем грубый поиск.

Совершенно непонятно, какая позиция ближе к правда о компьютерных рассуждениях, надеюсь достижения в компьютерных шахматах помогут найти правильный интерпретация.

Заключение

К концу 1994 года новая версия DT будет готовы. Эта версия должна быть в состоянии победить большинство игроки-люди, спасите первую десятку или пятнадцать.

Учитывая предыдущую историю компьютерных шахмат, к 1998 г. Deep Thought должен играть на уровне тройка лучших игроков мира. Если к тому времени оригинальные разработчики не устали компьютерные шахматы, затем где-то в следующем десятилетии DT должен обыграть игрока с силой Каспарова, что, скорее всего, тогда не будет чемпионом по шахматам (эй! со временем люди развиваются и играй лучше!). Если не произойдет серьезных событий в человеческая сторона шахмат, компьютер должен победить чемпиона мира (кем бы она ни была) к 2022 году, через 70 лет после того, как «когда-нибудь в следующем десятилетии» было предсказано впервые.

Компьютерные шахматы при Ватерлоо: последнее примечание

За эти 40 лет развития компьютерных шахмат Ватерлоо внес значительный вклад в мир компьютерных шахмат.

Еще в первые дни Ватерлоо (1965-1975) революционер идея пришла в голову компьютерным администраторам UW: что, если мы даем неограниченный доступ к компьютеру для наших студентов?

Что ж, теперь мы знаем ответ. Студенты быстро разработали интерпретатор Фортрана, внес значительные улучшения в Командный интерфейс/операционная система Honeywell и, среди прочего, вещи, написал программу Ribbit, занявшие 1-е и 2-е места в Североамериканском Компьютерный чемпионат и ничья за 2-е место в первом мире Компьютерный чемпионат в 1973.

От команды старшекурсников, создавших Ribbit, Рон Хансен продолжил писать свою магистерскую диссертацию по компьютерные шахматы, и со временем профессор Ван Эмден стал специалист по компьютерным шахматам и эндшпилям. Лайонел Мозер Магистерская диссертация в параллельном альфа-бета-поиске вместе усилия Джонатана Шеффера на сегодняшний день являются последнее слово в параллельных компьютерных играх.

Особого упоминания заслуживает Джонатан Шеффер, чей Sun Phonex шахматная программа заняла первое место на чемпионате мира по шахматам 1986 года. Шеффер, получивший степень магистра и доктора философии в Ватерлоо, и сейчас работает в Университете Альберты, проводит последние несколько лет работал над программой для шашек под названием Chinook.

Эта шашечная программа прервала 40-летнюю серию Мэрион Тинсли, действующий чемпион мира, в котором он проиграл скудно семь игры. Чинук выиграл пару игр с Мистер Тинсли, но проиграл общий матч.

Шеффер на сегодняшний день является ведущей фигурой в области компьютерных игр. и компьютерные шахматы.

Компьютерные шахматы в Ватерлоо живут ежегодно Турнир Отело, организованный Computer Science Club математического факультета. Есть очень сильные программы Othelo, а также игроки Othelo. при Ватерлоо.


Эта статья защищена авторским правом (C) 1993, Alex Lopez-Ortiz.

Комментарии и/или исправления приветствуются.

[email protected]

Алекс Лопес-Ортис
Кафедра компьютерных наук
Университет Ватерлоо
Ватерлоо, Онтарио
Канада Алгоритм

— Смогут ли квантовые компьютеры решить игру в шахматы?

Прежде всего, давайте спросим: «Какова классическая вычислительная сложность решения игр типа «мат за $n$»?» Например, можно ли даже в $\mathcal{NP}$ знать, что при заданной шахматной позиции белые могут поставить мат за $10$ или меньше ходов?

Давно известно, что такие вопросы можно рассматривать как вопрос о «количественной логической формуле» (QBF). Давайте перефразируем наш вопрос следующим образом:

$$\exists w_1\forall b_1\exists w_2\forall b_2\cdots\exists w_n:\phi(w_1,b_1,w_2,b_2,\cdots,w_n)?$$

Это Утверждение «mate-in-$n$» может быть прочитано как «данное состояние доски $\phi$, кодирующее правила шахмат, существует ли ход белых такой, что для ходов черных существует контрход белым таким, что. .. ходы, сделанные на доске $\phi$, приведут к мату белыми?» 9{th}$), потому что существует $20$ итераций for-all и существует. $\phi$ легко вычислить (полиномиальная оценка наличия пары или ее отсутствия). Думаю, количество кубитов будет полиномиальным от $n$ (большие тысячи?).

Полиномиальное изменение $n$ отличает $\mathcal{PH}$ от $\mathcal{PSPACE}$. По волшебству, хотя мы знаем, что $\mathcal{BQP}\subseteq\mathcal{PSPACE}$, вполне вероятно, что $\mathcal{BQP}$ и $\mathcal{PH}$ несравнимы. Я думаю, что смысл в том, что на некоторые хорошо сформулированные вопросы в стиле QBF можно ответить быстрее, чем на классические алгоритмы.

В шахматах большинство игр можно завершить примерно за 50$ ходов или меньше. Таким образом, мы можем сказать: «Есть ли у белых мат в $50$, учитывая начальную позицию?»

В шахматах много асимметрии, что может затруднить правильное кадрирование. Вейчи (го) может быть лучшим кандидатом для размышлений. Я подозреваю, что можно построить игрушечную игру, основанную на форреляции, в которой квантовый компьютер сможет превзойти классический компьютер.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *