4 y 1: Решите уравнение:y/4=y-1 — ответ на Uchi.ru

Содержание

Генерация 2D мира с помощью клеточного автомата на Python / Хабр

Всем привет! На написание этой статьи меня вдохновил автор YouTube канала PeaAshMeter. В своем видео автор показывает простейший генератор 2D мира, который основан на простейшем правиле клеточного автомата. Что такое клеточный автомат? Какие клеточные автоматы бывают? На эти и многие другие вопросы я попробую ответить.

Проект я решил написать на Python, но поскольку не являюсь экспертом в этой области, то любые замечания, предложения по улучшению кода или проекта — приветствуются!

Последовательность генерации 2D мира.

1. Что такое клеточный автомат?

Клеточным автоматом называют множество клеток, которые можно представить в виде матрицы с x‑строк и y‑столбцов. Пересечение x и y даёт координаты текущей клетки. Состояние у клеток может быть разным. Простейшие клеточные автоматы могут быть лишь в двух состояниях, закрашенным(1) или не закрашенным(0). Для каждой такой клетки определяется окрестность — соседние клетки вокруг текущей. Радиус такой окрестности может быть разным в разных автоматах, как и правило того, каких соседей можно учитывать, например только соседей слева и справа, или только сверху и снизу. Нужна такая окрестность для того, чтобы исходя из состояния клеток соседей изменять состояние текущей клетке, на каждом витке итерации. Изменение состояние текущей клетки происходит по определенным правилам. Например, если текущая клетка имеет состояние не закрашенная(0), а в окрестности есть 3 и более соседа, которые закрашены(1), тогда мы закрашиваем текущую клетку.

Простейшее преобразование клеток, которое называют «Жаба».

Один шаг автомата подразумевает обход всех клеток и на основе данных о текущем состоянии клетки и её окрестности определение нового состояния клетки, которое будет у неё при следующем шаге. Перед стартом автомата оговаривается начальное состояние клеток, которое может устанавливаться целенаправленно или случайным образом. Набор таких простых правил создаёт удивительные анимации, вот один из таких примеров.

Планерное ружьё Госпера в клеточном автомате «Жизнь»

Чтобы не растягивать статью, то ограничимся этой вводной, если вы хотите узнать больше, то ниже я приведу ссылки на полезные материалы по теме этой статьи.

2. Хаотичное распределение как начальное состояние

Для этого проекта мы будем использовать PyGame, почему именно его я расскажу в самом конце статьи, а пока примем это как данность. Набросаем основную структуру приложения для PyGame. В инициализации класса App определим разрешение нашего окна, таймер для вывода кадров и класс Biomes, в нём и будет вся логика работы с биомами. В методе run будем отлавливать слушатели кнопок и показывать счетчик fps. Еще нужно создать файл settings, в нем будем хранить константы для проекта, через такой файл мы сможем легко менять настройки проекта, например, ограничитель кадров или базовое разрешение окна. 

class App:
   def __init__(self):
       self. screen = pg.display.set_mode(settings.RES)
       self.clock = pg.time.Clock()
       self.biomes = bm.Biomes(app=self, pg=pg)
   def run(self):
       while True:
           for event in pg.event.get():
               if event.type == pg.QUIT:
                   pg.quit()
               elif event.type == pg.KEYDOWN:
                   if event.key == pg.K_SPACE:
                       self.biomes.main_render_biomes()
           self.clock.tick(settings.FPS)
           pg.display.set_caption(f'FPS: {self.clock.get_fps()}')
if __name__ == '__main__':
   app = App()
   app.run()

Теперь когда базовый класс готов, перейдем к работе с рендером кадров. На первом кадре будет хаотичное распределение суши и моря. Для этого нам подойдет матрица, которая будет заполнена случайным образом. Но чтобы заполнять такую матрицу, нам понадобятся типы биомов поэтому без enum нам не обойтись, в нем мы определим основные биомы с которыми будем работать. У нас будет всего 5 биомов, а именно: суша, море, песок, побережье, лес.

class BiomesType(Enum):
   LAND = 1
   SEA = 2
   SAND = 3
   SEA_SHORE = 4
   WOODS = 5

Теперь создадим метод, который будет инициализировать матрицу случайным распределением суши и моря, их вероятность я выбрал 50%. Нужно еще отметить, что количество столбцов и строк будет равно 300, таким образом при разрешении 600 на 600 пикселей, каждый “пиксель” биома будет равен размеру 2 на 2 реальных пикселя, это нужно учитывать при отрисовке реальных пикселей, поскольку их точка будет смещаться на величину размера “пикселя” биома.

def create_start_matrix(self):
   rows = settings.Rows
   cols = settings.Columns
   matrix = [[0] * cols for _ in range(rows)]
   for i in range(rows):
       for j in range(cols):
           r = random.randint(1, 2)
           matrix[i][j] = BiomesType.SEA if (r == 1) else BiomesType.LAND
           self.paint_pixel_element(matrix[i][j], i, j)
   self.pg.display.update()
   return matrix

Теперь пару слов про отрисовку. После инициализации каждого элемента матрицы, мы сразу наносим его на холст.

Этим занимается метод paint_pixel_element, который принимает тип текущего биома и его координаты. После сравнения типа биома он задает цвет и рисует элемент учитывая реальный размер пикселя и его смещение.

def paint_pixel_element(self, biome, x, y):
   if biome == BiomesType.LAND:
       color = settings.COLOR_LAND
   elif biome == BiomesType.SEA:
       color = settings.COLOR_SEA
   elif biome == BiomesType.SAND:
       color = settings.COLOR_SAND
   elif biome == BiomesType.SEA_SHORE:
       color = settings.COLOR_SEA_SHORE
   elif biome == BiomesType.WOODS:
       color = settings.COLOR_WOODS
   self.pg.draw.rect(self.app.screen, color,
                     (x * settings.basicX, y * settings.basicY, settings.basicX, settings.basicY))

После того как мы создали матрицу и отрисовали каждый элемент, нам нужно вызвать метод

display.update() для обновления текущего холста, и мы увидим случайное распределение.

Начальный слой (случайное распределение суши и моря).

3. Порядок из хаоса

Для того чтобы получить упорядоченные группы клеток, которые будут напоминать острова нам следует применить одно из правил клеточного автомата, в этом проекте мы будем использовать правило “День и ночь”(B3678/S34678). Следует отметить, что новое состояние всей матрицы после применение правила называют поколением. С каждым поколением случайное распределение будет носить упорядоченный характер, так что выбор количества поколений может быть разным. 

Итак, приступим к созданию первого слоя. Для этого нам необходимо пройтись по сгенерированной матрице и просчитать количество соседей для каждого итерируемого элемента, ещё нужно учитывать углы, чтобы не выйти за индексы матрицы. Если текущая клетка это суша, а счётчик соседних клеток моря равен 3, 6, 7, 8 тогда мы изменяем текущую клетку на море и наоборот для клеток моря. Радиус соседей примем за 1 клетку. Это можно изобразить следующим образом.

Матрица распределение суши и моря.

def next_generation_lands(self):
   for x in range(len(self.matrix)):
       for y in range(len(self.matrix[x])):
           counter_sea = 0
           counter_land = 0
           if (x - 1) >= 0:
               if self.matrix[x - 1][y] == BiomesType.SEA:
                   counter_sea += 1
               else:
                   counter_land += 1
           if (y - 1) >= 0:
               if self.matrix[x][y - 1] == BiomesType.SEA:
                   counter_sea += 1
               else:
                   counter_land += 1
           if (x + 1) <= settings.Columns - 1:
               if self.matrix[x + 1][y] == BiomesType.SEA:
                   counter_sea += 1
               else:
                   counter_land += 1
           if (y + 1) <= settings.Rows - 1:
               if self.matrix[x][y + 1] == BiomesType.SEA:
                   counter_sea += 1
               else:
                   counter_land += 1
           if (y - 1) >= 0 and (x + 1) <= settings.
Columns - 1: if self.matrix[x + 1][y - 1] == BiomesType.SEA: counter_sea += 1 else: counter_land += 1 if (y + 1) <= settings.Rows - 1 and (x + 1) <= settings.Columns - 1: if self.matrix[x + 1][y + 1] == BiomesType.SEA: counter_sea += 1 else: counter_land += 1 if (y - 1) >= 0 and (x - 1) >= 0: if self.matrix[x - 1][y - 1] == BiomesType.SEA: counter_sea += 1 else: counter_land += 1 if (y + 1) <= settings.Rows - 1 and (x - 1) >= 0: if self.matrix[x - 1][y + 1] == BiomesType.SEA: counter_sea += 1 else: counter_land += 1 if self.matrix[x][y] == BiomesType.LAND: if counter_sea == 3 or counter_sea == 6 \ or counter_sea == 7 or counter_sea == 8: self.
matrix[x][y] = BiomesType.SEA self.paint_pixel_element(self.matrix[x][y], x, y) if self.matrix[x][y] == BiomesType.SEA: if counter_land == 3 or counter_land == 6 \ or counter_land == 7 or counter_land == 8: self.matrix[x][y] = BiomesType.LAND self.paint_pixel_element(self.matrix[x][y], x, y) self.pg.display.update()

Приблизительно через 200 поколений мы наблюдаем, что наш шум теперь выглядит, как архипелаг островов. Я думаю, что такой результат вполне удовлетворительный, поэтому можно приступать к работе над следующим слоем.

Первый слой (упорядоченное состояние суши и моря).

4. Пляж и мелководье

Следующим шагом будет создание песочного берега вокруг каждого из островов. Фактически нам просто необходимо сделать обводку вокруг каждого острова, сделать это довольно просто. Для каждой клетки нужно проверить условие: если текущая клетка суша, и она находится между клетками море и сушей, тогда мы меняем ее на песок.

Матрица распределение пляжа, суши и моря.

Но, следует отметить, что простой контур островов в виде песка выглядит совсем не естественно, поэтому необходимо добавить случайный эффект для преобразования суши в песок. Воспользуемся старым правилом для формирования суши, только модифицируем его, если у текущего элемента более 5 соседей клеток песка, то с вероятностью в 2% мы будем изменять текущую клетку на песок. После того как пройдёт 100 поколений, мы получим вот такой результат.

Второй слой (обводка суши пляжем со случайной вероятностью).

Формирование мелководья происходить по такому же принципу, разница лишь в том, что теперь мы проверяем, что клетка находится между песком и морем. Точно так же обводим контур, а после добавляем случайное распределение в 2%.

Матрица распределение пляжа, мелководья и моря.

В итоге после 100 поколений мы получаем мелководье.

Третий слой (обводка пляжа мелководьем со случайной вероятностью).

5. Лес

Последним слоем мы будем создавать густой лес. Для начала нужно сделать хаотичное распределение, которое будем группировать всё тем же правилом “День и ночь”(B3678/S34678), так что процесс создание леса такой же, как и у первого слоя (суши и моря). Главным отличием есть то, что распределение будет в границах островов, а значит только на клетках суши.

Матрица распределение суши и густого леса.

Поколений для отрисовки леса требуется меньше, приблизительно 30. Это связано с тем, что из-за граничных условий количество клеток для леса сильно меньше, поэтому для группировки требуется меньше поколений.

Четвертый слой (упорядоченное распределение суши и густого леса).

6. PyGame вместо Kivy

Теперь пара слов о том, почему я выбрал PyGame. Изначально я использовал Kivy, у которого есть возможность рисовать примитивы на холсте, но сразу столкнулся с тем, что этот способ крайне неэффективный. Отрисовка каждого поколения происходила только после полного просчёта матрицы, что не давало наглядности, это не удивительно поскольку Kivy больше подходить для построения небольшого UI. В PyGame есть буферизация кадров из коробки (она рисует только те участки, которые были изменены), это позволяет в реал тайме видеть отрисовку карты. Еще одним плюсом будет ограничитель кадров, он позволяет косвенно судить о производительности. Всё это в сумме с хорошей документацией и отличными примерами, заставило меня выбрать PyGame.

В дальнейшем я бы хотел повысить производительность и увеличить разрешение рендеринга карты. В планах реализовать следующие пункты:

В заключении хотелось бы сказать, что потенциал клеточных автоматов большой и применить их можно в разных сферах, генерация 2D мира одно из них. Такой способ довольно простой и универсальный. Если брать только процедурную генерацию ландшафта, то у меня в планах создать генератор на основе алгоритма diamond square или шума Перлина, эти варианты хорошо себя зарекомендовали и их часто используют, поэтому вызывают у меня большой интерес. Спасибо за ваше внимание! Надеюсь, что эта статья была познавательной. И отдельное спасибо, если дочитали до этого места! 
Ссылка на исходники проекта.

Анимашка в подарок.

8. Рекомендованные материалы

  • Видеоматериал который меня вдохновил

  • Большая статья с разбором генератора Minecraft

  • Вики Клеточный автомат

  • Моделирование лесных пожаров: теория, клеточный автомат на Python

  • 10 удивительно зрелищных простейших клеточных автоматов

  • Битва дроидов и джедаев на клеточном автомате

  • Сыграем в «Жизнь»! Клеточный автомат на Python [ Pygame ]

  • Онлайн конструктор клеточных автоматов

Три крутые игры на Python с исходниками — Разработка на vc.ru

Игра №1. Арканоид

338 просмотров

Уверен, что вы хоть раз играли в эту интересную, но простую игру.

Цель этой игры, отбивать мяч от платформы и не упустить его.

При создании игры используются такие библиотеки как:

  • tkinter, эта библиотека предустановленна на большинстве версиях Python и используется для создания самого оконного приложения.
  • time, в нашем случае будет использоваться, что бы задать скорость мячу и платформе. Для установки зайдите в командную строку от имени администратора и напишите: pip install time проверьте что pip у вас установлен.
  • random, в нашем случае будет использоваться , что бы мяч отскакивал в разных направлениях. Эта библиотека так же предустановленна на всех версиях Python.
  • pygame, используется для создания графического интерфейса нашей игры. Эту библиотеку нужно скачать через командную строку, прописав: pip install pygame

from tkinter import * import time import random import pygame class Ball(): def __init__(self, canvas, platform, color): self.canvas = canvas self.platform = platform self.oval = canvas.create_oval(200, 200, 215, 215, fill=color) self.dir = [-3, -2, -1, 1, 2, 3] self.x = random.choice(self.dir) self.y = -1 self. touch_bottom = False def touch_platform(self, ball_pos): platform_pos = self.canvas.coords(self.platform.rect) if ball_pos[2] >= platform_pos[0] and ball_pos[0] <= platform_pos[2]: if ball_pos[3] >= platform_pos[1] and ball_pos[3] <= platform_pos[3]: return True return False def draw(self): self.canvas.move(self.oval, self.x, self.y) pos = self.canvas.coords(self.oval) if pos[1] <= 0: self.y = 3 if pos[3] >= 400: self.touch_bottom = True if self.touch_platform(pos) == True: self.y = -3 if pos[0] <= 0: self.x = 3 if pos[2] >= 500: self.x = -3 class Platform(): def __init__(self, canvas, color): self.canvas = canvas self.rect = canvas.create_rectangle(230, 300, 330, 310, fill=color) self.x = 0 self.canvas.bind_all(‘<KeyPress-Left>’, self.left) self.

canvas.bind_all(‘<KeyPress-Right>’, self.right) def left(self, event): self.x = -2 def right(self, event): self.x = 2 def draw(self): self.canvas.move(self.rect, self.x, 0) pos=self.canvas.coords(self.rect) if pos[0] <= 0: self.x = 0 if pos[2] >= 500: self.x = 0 window = Tk() window.title(«Аркада») window.resizable(0, 0) window.wm_attributes(«-topmost», 1) canvas = Canvas(window, width=500, height=400) canvas.pack() platform = Platform(canvas, ‘green’) ball = Ball(canvas, platform, ‘red’) while True: if ball.touch_bottom == False: ball.draw() platform.draw() else: break window.update() time.sleep(0.01) window.mainloop()

Вот и весь код для этой интересной, простой и увлекательной игры. Вы так же можете модернизировать игру, добавив в неё например количество балов за отбитые мячи, или второй мяч.

Игра №2. Тетрис.

Эту игру знают все! Главная задача игрока не дать разным, геометрическим фигурам достигнуть «ФИНИША».

import sys, random from PyQt5.QtWidgets import QMainWindow, QFrame, QDesktopWidget, QApplication from PyQt5.QtCore import Qt, QBasicTimer, pyqtSignal from PyQt5.QtGui import QPainter, QColor

Вы видите библиотеки, которые будут использоваться при создании данной игры, всех их нужно загрузить через командную строку вашего компьютера.

После того как установили нужные нам библиотеки, создаём класс с нашими переменными. класс назовём Tetris и будем использовать свойства отцовского класса, чтобы каждый раз не прописывать все переменные заново для каждого последующего класса.

class Tetris(QMainWindow): def __init__(self): super().__init__() self.initUI() def initUI(self): self.tboard = Board(self) self.setCentralWidget(self.tboard) self.statusbar = self.statusBar() self.tboard.msg2Statusbar[str].connect(self.statusbar.showMessage) self.tboard.start() self.resize(180, 380) self.center() self. setWindowTitle(‘Tetris’) self.show() def center(self): screen = QDesktopWidget().screenGeometry() size = self.geometry() self.move((screen.width()-size.width())/2, (screen.height()-size.height())/2)

После создания отцовского класса Tetris, создаём все остальные классы и переменные для уже других функций.

class Board(QFrame): msg2Statusbar = pyqtSignal(str) BoardWidth = 10 BoardHeight = 22 Speed = 300 def __init__(self, parent): super().__init__(parent) self.initBoard() def initBoard(self): self.timer = QBasicTimer() self.isWaitingAfterLine = False self.curX = 0 self.curY = 0 self.numLinesRemoved = 0 self.board = [] self.setFocusPolicy(Qt.StrongFocus) self.isStarted = False self.isPaused = False self.clearBoard() def shapeAt(self, x, y): return self.board[(y * Board.BoardWidth) + x] def setShapeAt(self, x, y, shape): self. board[(y * Board.BoardWidth) + x] = shape def squareWidth(self): return self.contentsRect().width() // Board.BoardWidth def squareHeight(self): return self.contentsRect().height() // Board.BoardHeight def start(self): if self.isPaused: return self.isStarted = True self.isWaitingAfterLine = False self.numLinesRemoved = 0 self.clearBoard() self.msg2Statusbar.emit(str(self.numLinesRemoved)) self.newPiece() self.timer.start(Board.Speed, self) def pause(self): if not self.isStarted: return self.isPaused = not self.isPaused if self.isPaused: self.timer.stop() self.msg2Statusbar.emit(«paused») else: self.timer.start(Board.Speed, self) self.msg2Statusbar.emit(str(self.numLinesRemoved)) self.update()

def paintEvent(self, event): painter = QPainter(self) rect = self.contentsRect() boardTop = rect. bottom() — Board.BoardHeight * self.squareHeight() for i in range(Board.BoardHeight): for j in range(Board.BoardWidth): shape = self.shapeAt(j, Board.BoardHeight — i — 1) if shape != Tetrominoe.NoShape: self.drawSquare(painter, rect.left() + j * self.squareWidth(), boardTop + i * self.squareHeight(), shape) if self.curPiece.shape() != Tetrominoe.NoShape: for i in range(4): x = self.curX + self.curPiece.x(i) y = self.curY — self.curPiece.y(i) self.drawSquare(painter, rect.left() + x * self.squareWidth(), boardTop + (Board.BoardHeight — y — 1) * self.squareHeight(), self.curPiece.shape()) def keyPressEvent(self, event): if not self.isStarted or self.curPiece.shape() == Tetrominoe.NoShape: super(Board, self).keyPressEvent(event) return key = event. key() if key == Qt.Key_P: self.pause() return if self.isPaused: return elif key == Qt.Key_Left: self.tryMove(self.curPiece, self.curX — 1, self.curY) elif key == Qt.Key_Right: self.tryMove(self.curPiece, self.curX + 1, self.curY) elif key == Qt.Key_Down: self.tryMove(self.curPiece.rotateRight(), self.curX, self.curY) elif key == Qt.Key_Up: self.tryMove(self.curPiece.rotateLeft(), self.curX, self.curY) elif key == Qt.Key_Space: self.dropDown() elif key == Qt.Key_D: self.oneLineDown() else: super(Board, self).keyPressEvent(event) def timerEvent(self, event): if event.timerId() == self.timer.timerId(): if self.isWaitingAfterLine: self.isWaitingAfterLine = False self.newPiece() else: self.oneLineDown() else: super(Board, self). timerEvent(event) def clearBoard(self): for i in range(Board.BoardHeight * Board.BoardWidth): self.board.append(Tetrominoe.NoShape) def dropDown(self): newY = self.curY while newY > 0: if not self.tryMove(self.curPiece, self.curX, newY — 1): break newY -= 1 self.pieceDropped() def oneLineDown(self): if not self.tryMove(self.curPiece, self.curX, self.curY — 1): self.pieceDropped() def pieceDropped(self): for i in range(4): x = self.curX + self.curPiece.x(i) y = self.curY — self.curPiece.y(i) self.setShapeAt(x, y, self.curPiece.shape()) self.removeFullLines() if not self.isWaitingAfterLine: self.newPiece()

def removeFullLines(self): numFullLines = 0 rowsToRemove = [] for i in range(Board.BoardHeight): n = 0 for j in range(Board.BoardWidth): if not self. shapeAt(j, i) == Tetrominoe.NoShape: n = n + 1 if n == 10: rowsToRemove.append(i) rowsToRemove.reverse() for m in rowsToRemove: for k in range(m, Board.BoardHeight): for l in range(Board.BoardWidth): self.setShapeAt(l, k, self.shapeAt(l, k + 1)) numFullLines = numFullLines + len(rowsToRemove) if numFullLines > 0: self.numLinesRemoved = self.numLinesRemoved + numFullLines self.msg2Statusbar.emit(str(self.numLinesRemoved)) self.isWaitingAfterLine = True self.curPiece.setShape(Tetrominoe.NoShape) self.update() def newPiece(self): self.curPiece = Shape() self.curPiece.setRandomShape() self.curX = Board.BoardWidth // 2 + 1 self.curY = Board.BoardHeight — 1 + self.curPiece.minY() if not self.tryMove(self.curPiece, self.curX, self.curY): self.curPiece. setShape(Tetrominoe.NoShape) self.timer.stop() self.isStarted = False self.msg2Statusbar.emit(«Game over») def tryMove(self, newPiece, newX, newY): for i in range(4): x = newX + newPiece.x(i) y = newY — newPiece.y(i) if x < 0 or x >= Board.BoardWidth or y < 0 or y >= Board.BoardHeight: return False if self.shapeAt(x, y) != Tetrominoe.NoShape: return False self.curPiece = newPiece self.curX = newX self.curY = newY self.update() return True def drawSquare(self, painter, x, y, shape): colorTable = [0x000000, 0xCC6666, 0x66CC66, 0x6666CC, 0xCCCC66, 0xCC66CC, 0x66CCCC, 0xDAAA00] color = QColor(colorTable[shape]) painter.fillRect(x + 1, y + 1, self.squareWidth() — 2, self.squareHeight() — 2, color) painter.setPen(color.lighter()) painter.drawLine(x, y + self. squareHeight() — 1, x, y) painter.drawLine(x, y, x + self.squareWidth() — 1, y) painter.setPen(color.darker()) painter.drawLine(x + 1, y + self.squareHeight() — 1, x + self.squareWidth() — 1, y + self.squareHeight() — 1) painter.drawLine(x + self.squareWidth() — 1, y + self.squareHeight() — 1, x + self.squareWidth() — 1, y + 1)

После создаём класс уже для самих объектов( фигур), назовём его Tetrominoe.

class Tetrominoe(object): NoShape = 0 ZShape = 1 SShape = 2 LineShape = 3 TShape = 4 SquareShape = 5 LShape = 6 MirroredLShape = 7

И ещё один класс, но уже будем задавать координаты фигурам.

class Shape(object): coordsTable = ( ((0, 0), (0, 0), (0, 0), (0, 0)), ((0, -1), (0, 0), (-1, 0), (-1, 1)), ((0, -1), (0, 0), (1, 0), (1, 1)), ((0, -1), (0, 0), (0, 1), (0, 2)), ((-1, 0), (0, 0), (1, 0), (0, 1)), ((0, 0), (1, 0), (0, 1), (1, 1)), ((-1, -1), (0, -1), (0, 0), (0, 1)), ((1, -1), (0, -1), (0, 0), (0, 1)) ) def __init__(self): self. coords = [[0,0] for i in range(4)] self.pieceShape = Tetrominoe.NoShape self.setShape(Tetrominoe.NoShape) def shape(self): return self.pieceShape def setShape(self, shape): table = Shape.coordsTable[shape] for i in range(4): for j in range(2): self.coords[i][j] = table[i][j] self.pieceShape = shape def setRandomShape(self): self.setShape(random.randint(1, 7)) def x(self, index): return self.coords[index][0] def y(self, index): return self.coords[index][1] def setX(self, index, x): self.coords[index][0] = x def setY(self, index, y): self.coords[index][1] = y def minX(self): m = self.coords[0][0] for i in range(4): m = min(m, self.coords[i][0]) return m

И завершаем наш код

def maxX(self): m = self.coords[0][0] for i in range(4): m = max(m, self.coords[i][0]) return m def minY(self): m = self. coords[0][1] for i in range(4): m = min(m, self.coords[i][1]) return m def maxY(self): m = self.coords[0][1] for i in range(4): m = max(m, self.coords[i][1]) return m def rotateLeft(self): if self.pieceShape == Tetrominoe.SquareShape: return self result = Shape() result.pieceShape = self.pieceShape for i in range(4): result.setX(i, self.y(i)) result.setY(i, -self.x(i)) return result def rotateRight(self): if self.pieceShape == Tetrominoe.SquareShape: return self result = Shape() result.pieceShape = self.pieceShape for i in range(4): result.setX(i, -self.y(i)) result.setY(i, self.x(i)) return result if __name__ == ‘__main__’: app = QApplication([]) tetris = Tetris() sys.exit(app.exec_())

Прикрепил код по кусочкам, код длинный единым кодом его не прикрепить.

Игра №3. Танки.

Это немного не то, о чём вы подумали, это танки «на бумаге» они работают без графического интерфейса, выводя информацию на экран.

Для создания данной игры нам потребуется всего ода библиотека, random.

Создадим два обычных танка, которые будут иметь рандомный домаг, и один супер танк, у которого будет много xp и урона. У всех танков будет определённое количество xp, урона и брони, а так же свой экипаж.

import random class Tank: «»»Template of tanks»»» def __init__(self, model, armor, min_damage, max_damage, health): self.model = model self.armor = armor self.damage = random.randint(min_damage, max_damage) self.health = health def print_info(self): print(f»{self.model} имеет лобовую броню {self.armor}мм при {self.health}ед. здоровья и урон в {self.damage} единиц») def health_down(self, enemy_damage): self.health -= enemy_damage print(f»\n{self.model}:») print(f»Командир, по экипажу {self. model} попали, у нас осталось {self.health} очков здоровья») def shot(self, enemy): if enemy.health <= 0 or self.damage >= self.health: self.health = 0 print(f»Экипаж танка {enemy.model} уничтожен») else: enemy.health_down(enemy.damage) print(f»\n{self.model}:») print(f»Точно в цель, у противника {enemy.model} осталось {enemy.health} единиц здоровья») class SuperTank(Tank): «»»Template of superTanks»»» def __init__(self, model, armor, min_damage, max_damage, health): super().__init__(model, armor, min_damage, max_damage, health) self.forceArmor = True def health_down(self, enemy_damage): super().health_down(enemy_damage / 2)

Но если вы запустите нашу игру, ничего не произойдёт. Нужно прописать команду, которой танки будут стрелять друг по другу.

tank1 = Tank(«T-34», 90, 20, 30, 100) tank2 = Tank(«Tiger», 120, 10, 50, 120) tank1. print_info() tank2.print_info() tank1.shot(tank2) tank1.shot(tank2) tank1.shot(tank2) tank1.shot(tank2) tank1.shot(tank2) tank1.shot(tank2) tank1.shot(tank2)

Вот полный код программы:

import random class Tank: «»»Template of tanks»»» def __init__(self, model, armor, min_damage, max_damage, health): self.model = model self.armor = armor self.damage = random.randint(min_damage, max_damage) self.health = health def print_info(self): print(f»{self.model} имеет лобовую броню {self.armor}мм при {self.health}ед. здоровья и урон в {self.damage} единиц») def health_down(self, enemy_damage): self.health -= enemy_damage print(f»\n{self.model}:») print(f»Командир, по экипажу {self.model} попали, у нас осталось {self.health} очков здоровья») def shot(self, enemy): if enemy.health <= 0 or self.damage >= self.health: self.health = 0 print(f»Экипаж танка {enemy. model} уничтожен») else: enemy.health_down(enemy.damage) print(f»\n{self.model}:») print(f»Точно в цель, у противника {enemy.model} осталось {enemy.health} единиц здоровья») class SuperTank(Tank): «»»Template of superTanks»»» def __init__(self, model, armor, min_damage, max_damage, health): super().__init__(model, armor, min_damage, max_damage, health) self.forceArmor = True def health_down(self, enemy_damage): super().health_down(enemy_damage / 2) tank1 = Tank(«T-34», 90, 20, 30, 100) tank2 = Tank(«Tiger», 120, 10, 50, 120) tank1.print_info() tank2.print_info() tank1.shot(tank2) tank1.shot(tank2) tank1.shot(tank2) tank1.shot(tank2) tank1.shot(tank2) tank1.shot(tank2) tank1.shot(tank2)

Вы можете менять количество выстрелов и т.п.

AirNav: 4Y1 — Аэропорт Ретер

ИНФОРМАЦИЯ FAA ДЕЙСТВУЕТ С 23 ФЕВРАЛЯ 2023 ГОДА

Location

43434343434343434343434343434343434343434343434343434343434343433434343433434343434343н.
FAA Identifier:  4Y1
Lat/Long:  42-33-54. 9050N 083-51-22.7000W
42-33.915083N 083-51.378333W
42.5652514,-83.8563056
(
Высота: 984 фута / 300 м (приблизительно)
Вариация: 05W (1990)
из города: 6 миль SE Howell, MI
Временная зона: UTC -4 (UTC -5 в стандартное время)
ZIP -код:

Операции в аэропорту

0012
Использование аэропорта: Открыто для публики
Дата активации: 04/1983
Control Tower: NO
ATRCC: NO
:
:
: CLEVELAND CENTER
FSS:  LANSING FLIGHT SERVICE STATION
NOTAMs facility:  LAN (NOTAM-D service available)
Attendance:  UNATNDD
Wind indicator:  да
Сегментированный круг:  нет

Связь с аэропортом

CTAF:  122,9
WX AWOS-3 на OZW (7 морских миль СЗ):  118,875 (517-546-4450)

Ближайшие радионавигационные средства

VOR radial/distance    VOR name    Freq    Var
SVMr312/14. 9 SALEM VORTAC 114.30 03W
FNTr197/24.6 FLINT VORTAC 116,90 06W
DXOr320/30.3 DETROIT VOR/DME 113.40 06W
CRLr333/35.7 CARLETON VOR/DME 115.70 03W

 
NDB name    Hdg/Dist    Freq    Var    ID
TECUMSEH 008/31.9 239 06W TCU  — -.-. ..-

Услуги аэропорта

Информация о взлетно-посадочной полосе

Взлетно-посадочная полоса 17/35
Размеры: 2206 x 70 футов / 672 x 21 M
Поверхность: Turf, в справедливом состоянии
.
RUNWAY 17    RUNWAY 35
Latitude:  42-34.089667N 42-33.740500N
Longitude:  083-51.446000W 083-51.310667W
Возвышение: 984.0.0038 Заголовок взлетно -посадочной полосы: 169 Магнитный, 164 True 349 Магнитный, 344 True
. 497 футов от взлетно-посадочной полосы, 80 футов влево от осевой линии, уклон 6:1 до просвета
СООТНОШЕНИЕ ПОДХОДА 1:1 К DTHR OVR 83 фута ДЕРЕВО, 110 футов РАССТОЯНИЕ, 130 футов R.
15 футов дороги, 55 футов , слева от осевой линии, уклон 1:1 до просвета
ОТНОШЕНИЕ ПОДХОДА 6:1 К DTHR OVR 78 ФУТОВ ДЕРЕВО, 530 ФУТОВ РАССТОЯНИЕ, 150 ФУТОВ Д.

Владение и управление аэропортом из официальных записей FAA

Ownership:  Privately-owned
Owner:  RODNEY F & JUDY E RAETHER
2650 FISHBECK RD
HOWELL, MI 48843-8809
Phone 517-546-4498
Manager:  RODNEY F RAETHER
2650 FISHBECK RD
HOWELL, MI 48843-8809
Телефон 517-546-4498

Операционная статистика аэропорта

Aircraft operations: 50/year *
100%  transient general aviation
* for 12-month period ending 31 December 2021

Additional Remarks

—  ОБОРУДОВАНИЕ HVY, ПРИСОЕДИНЕННОЕ К ЗАПАДНОЙ СТОРОНЕ ВПП 35.
— 
—  ULTRALIGHT ACT ON & INVOF ARPT.
—  ДЛЯ CD CTC DETROIT APCH AT 734-955-1404.

Инструментальные процедуры

На 4Y1 нет опубликованных процедур по приборам.

Некоторые близлежащие аэропорты с процедурами по приборам:

KOZW — аэропорт имени Спенсера Дж. Харди округа Ливингстон (7 морских миль на северо-запад)
Y47 — юго-западный аэропорт Окленда (11 морских миль на восток)
9G2 — аэропорт Прайса (15 морских миль на север)
KPTK — международный аэропорт округа Окленд (20 морских миль на восток)
KARB — Энн Муниципальный аэропорт Арбора (21 морская миля к югу)
 
Лок | Операции | Рвис | ППП | ФБО | Ссылки
Ком | навигация | СВКС | Статистика | Примечания

 
Дорожные карты по адресу: MapQuest Бинг Google
 
Аэрофотосъемка

 
Разрез

 
Калькулятор расстояния до аэропорта
Летите через аэропорт Ретер? Найти расстояние, чтобы летать.

От до 4Y1

Восход и закат

Время на 21 марта 2023 года

  Local
(UTC-4)
  Zulu
(UTC)
Morning civil twilight 07:10 11:10
Sunrise 07 :38 11:38
Sunset 19:47 23:47
Evening civil twilight 20:16 00:16

Текущая дата и время
0015
Зулу (UTC) 21 марта 2023 05:48:53
Местный (UTC-4) 21 марта 2023 01:48:55

МЕТАР
KOZW
6 нм СЗ
210535Z АВТО 22006KT 10SM OVC080 06/M05 A3014 RMK AO2 T00561054
ТАФ
KPTK 
20nm E 
201728Z 2018/2118 23015G25KT P6SM SCT200 TEMPO 2018/2021 23020G30KT P6SM SCT200 FM210000 21010KT P6SM SCT070 BKN100 WS020/24045KT FM211000 22008KT P6SM SCT060 SCT120 FM211500 20010G18KT P6SM BKN060 BKN100
KYIP 
25nm SE 
201728Z 2018/2118 23015G25KT P6SM SCT200 TEMPO 2018/2021 23020G30KT P6SM SCT200 FM210000 21010KT P6SM SCT070 BKN100 WS020/24045KT FM211000 22008KT P6SM SCT060 SCT120 FM211500 20010G18KT P6SM BKN060 BKN100
KFNT 
25nm N 
201728Z 2018/2118 23015G27KT P6SM SCT200 FM210000 23009KT P6SM SCT070 BKN100 WS020/24045KT FM210900 22007KT P6SM BKN060 FM211500 20010G18KT P6SM BKN060 BKN100
НОТАМ
Щелкните для получения последних НОТАМ
НОТАМ выпускаются Министерством обороны США/ФАУ и открываются в отдельном окне, не контролируемом AirNav.

Toyota 4Y1, Оранжевый кадий металлик, Tricoat

Сопутствующие товары

Выберите параметры

Быстрый просмотр

Toyota 3T5, инфракрасный, трехслойный

Поставка красок R&E

Сейчас: $43,90 — $499,90

Toyota 3T5, Infrared, Tricoat Краска Toyota 3T5, Infrared, Tricoat разработана с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку оно демонстрирует исключительную точность цвета и…

TOY 3T5

Выберите параметры

Быстрый просмотр

Toyota K1X, Halo, Tri-Coat

Поставка красок R&E

Сейчас: $43,90 — $499,90

Toyota K1X, Halo, Tricoat Краска Toyota K1X, Halo, Tricoat разработана с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку оно обеспечивает исключительную точность цветопередачи и отличные. ..

TOY K1X

Выберите параметры

Быстрый просмотр

Toyota 3T7, светящийся красный металлик, трехслойное покрытие

Поставка красок R&E

Сейчас: $43,90 — $499,90

Toyota 3T7, Luminous Red Metallic, Tricoat Toyota 3T7, Luminous Red Metallic, Tricoat Краска разработана с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку оно обладает исключительными…

TOY 3T7

Выберите параметры

Быстрый просмотр

Toyota 4W7, оранжевая лава, трехслойное покрытие

Поставка красок R&E

Сейчас: 43,9 доллара США0 — $499,90

Toyota 4W7, Оранжевый лава, Tricoat Краска Toyota 4W7, Lava Orange, Tricoat разработана с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку оно обеспечивает исключительную точность цвета и. ..

TOY 4W7

Выберите параметры

Быстрый просмотр

Toyota 4X3, оранжево-мандариновый цвет, трехслойное покрытие

Поставка красок R&E

Сейчас: 43,90–499,90 долл. США

Toyota 4X3, Tangerine Orange, Tricoat Toyota 4X3, Tangerine Orange, Tricoat краска разработана с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку она обладает исключительным цветом…

TOY 4X3

Клиенты также просмотрели

Выберите параметры

Быстрый просмотр

Toyota 3T7, светящийся красный металлик, трехслойное покрытие

Поставка красок R&E

Сейчас: 43,90–49 долларов США9.90

Toyota 3T7, Luminous Red Metallic, Tricoat Краска Toyota 3T7, Luminous Red Metallic, Tricoat разработана с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку оно обладает исключительными. ..

TOY 3T7

Выберите параметры

Быстрый просмотр

Toyota 082, трехслойное покрытие Moonglow

Поставка красок R&E

Сейчас: $43,90 — $499,90

Toyota 082, Moonglow Toyota 082, краска Moonglow разработана с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку оно демонстрирует исключительную точность цветопередачи, отличную укрывистость и…

ИГРУШКА 082

Выберите параметры

Быстрый просмотр

BMW B44, оранжевая жемчужина Валенсии

Поставка красок R&E

Сейчас: $15,99 — $249,95

BMW B44, Valencia Orange Pearl BMW B44, Valencia Orange Pearl Краска разработана с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку оно демонстрирует исключительную точность цвета и. ..

BMW B44

Выберите параметры

Быстрый просмотр

Mitsubishi PW7, арктический белый

Поставка красок R&E

Сейчас: $15,99 — $249,95

Mitsubishi PW7, Arctic White Краска Mitsubishi PW7, Arctic White разработана с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку оно обеспечивает исключительную точность цвета и…

MIT PW7

Выберите параметры

Быстрый просмотр

AUDI LZ5D, жемчужина научных исследований

Поставка красок R&E

Сейчас: $15,99 — $249,95

AUDI LZ5D, Nauchtblau Pearl AUDI LZ5D, Nauchtblau Pearl Краска разработана с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку оно демонстрирует исключительную точность цвета и превосходные. ..

AUDI LZ5D

Выберите параметры

Быстрый просмотр

Mazda 42B, Синий Рефлекс Металлик

Поставка красок R&E

Сейчас: $15,99 — $249,95

MAZDA 42B, Blue Reflex Metallic Краска MAZDA 42B, Blue Reflex Metallic разработана с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку оно обеспечивает исключительную точность цвета и…

MAZDA 42B

Выберите параметры

Быстрый просмотр

GM WA413C, Раздавить

Поставка красок R&E

904:30 Сейчас: $15,99 — $249,95

GM WA413C, CrushGM WA413C, краска Crush разработана с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку оно обеспечивает исключительную точность цвета и превосходное покрытие и. ..

GM WA413C

Выберите параметры

Быстрый просмотр

GM WA324E, тигровая лилия металлик

Поставка красок R&E

Сейчас: 15,99–249 долларов США.95

GM WA442E, Занзибар Металлик GM WA442E, краска Zanzibar Metallic разработана с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку оно обеспечивает исключительную точность цвета и…

GM WA324E

Выберите параметры

Быстрый просмотр

AUDI LY3J, Бриллиантрот

Поставка красок R&E

Сейчас: $15,99 — $249,95

Audi LY3J, Brilliantrot Audi LY3J, Brilliantrot разработан с использованием уретанового базового покрытия X-Prime Professional Coatings с низким содержанием летучих органических соединений, поскольку оно демонстрирует исключительную точность цвета, превосходное покрытие и.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2015 - 2019 Муниципальное казённое общеобразовательное учреждение «Таловская средняя школа»

Карта сайта