Бесконечная прогрессия: Геометрическая прогрессия — урок. Алгебра, 9 класс.

{n-1} $$

Если $ b_{1}>0$ и $ q>1$, прогрессия является возрастающей последовательностью, если $ 0<q<1$, — убывающей последовательностью, а при $q<0$  — знакочередующейся.

Пример 1.

Пример 2. Последовательность площадей квадратов, где каждый следующий квадрат получается соединением середин сторон предыдущего — бесконечная геометрическая прогрессия со знаменателем 1/2.

Пример 3.

The Quadrature of the Parabola - Wikipedia

Пример 4. Фракталы - Кривая Коха (снежинка Коха)

Берём единичный отрезок, разделяем на три равные части и заменяем средний интервал равносторонним треугольником без этого сегмента. В результате образуется ломаная, состоящая из четырёх звеньев длины 1/3. На следующем шаге повторяем операцию для каждого из четырёх получившихся звеньев и т. д… Предельная кривая и есть кривая Коха.

Непрерывна, но нигде не дифференцируема.

Koch snowflake - Wikipedia

Площадь снежинки Коха составляет 8/5 площади оригинального треугольника. n-1)} {q-1}, \quad q \ne 1 $$

Сумма бесконечной геометрической прогрессии, в которой |q| < 1, равна первому члену, деленному на 1 - знаменатель прогрессии. $$ \text{при } |q|<1 : \quad S = \frac {b_1}{1-q} $$

Равенство это имеет необычный характер, так как в левой его части мы не можем буквально сложить всё «бесконечное множество» слагаемых. Оно выражает лишь то, что чем больше слагаемых левой части мы сложим, тем меньше наша сумма будет отличаться от $\frac {b_1}{1-q}$.

В учебнике Виленкина упоминается «Сумма бесконечно убывающей геометрической прогрессии выражается формулой…» - это неверно, так как при отрицательных q, |q|<1, получаем знакочередующуюся последовательность, которая не может быть убывающей

Первоначальная формулировка: если $|q|<1$, то при неограниченном возрастании числа $n$ сумма $S_n$ стремится к числу $\frac{b_1}{1-q}$. Это число называется суммой бесконечной геометрической прогрессии при |q|<1.


Cумма геометрической прогрессии со знаменателем q, b=1 :

$$S=1 + q +q^2+\cdots=1+q(1+q+\cdots) = 1+q\cdot S$$

Отсюда выразить S.

Эта же техника может быть использована при вычислении любых самоподобных выражений.

Формула суммы сходящейся геометрической прогрессии была известна до Эйлера.

$$ S = \frac {b_{n+1}-b_1}{q-1} $$

Содержание

Периодические дроби

Обращение бесконечных периодических дробей в обыкновенные дроби:

$0,(7) = 0,7+0,07+0,007+\ldots = 0,7 / (1-0.1) = 7/10 / (9/10) = 7/9$

$0.9999\ldots \;=\;{\frac {9}{9}}\;=\;1.$

см. также 0.999... - Wikipedia

Геометрическая интерпретация

q=1/2, S=1:

q=1/4, S=1/3:

Сходимость геометрической прогрессии при q=1/2, b=1/2:

Шутка

В магазин заходит бесконечное число математиков. Первый просит килограмм картошки, второй - полкило, третий - четверть… «Понял», - говорит продавец и кладет на прилавок два килограмма.

Легенда о шахматной доске

Шахматы – одна из самых древних игр. Она существует уже многие века, и неудивительно, что с нею связаны различные предания, правдивость которых, за давностью времени, невозможно проверить.

Об одной из подобных легенд и математической составляющей ее содержания мы сегодня и поведём речь. Чтобы понять ее, не нужно вовсе уметь играть в шахматы: достаточно знать, что игра происходит на доске, разграфленной на 64 клетки.

Шахматная игра была придумана в Индии, и когда индусский царь Шерам познакомился с нею, он был восхищен ее остроумием и разнообразием возможных в ней положений. Узнав, что она изобретена одним из его подданных, царь приказал его позвать, чтобы лично наградить за удачную выдумку.

– Я достаточно богат, чтобы исполнить самое смелое твое пожелание, – сказал царь.– Назови награду, которая тебя удовлетворит, и ты получишь ее.

он удивил царя беспримерной скромностью своей просьбы.

– Повелитель, – сказал Сета,– прикажи выдать мне за первую клетку шахматной доски одно пшеничное зерно.

– Простое пшеничное зерно? – изумился царь.

– Да, повелитель. За вторую клетку прикажи выдать 2 зерна, за третью 4, за четвертую – 8, за пятую – 16, за шестую – 32…

–Довольно, – с раздражением прервал его царь.– Ты получишь свои зерна за все 64 клетки доски, согласно твоему желанию: за каждую вдвое больше против предыдущей. Но знай, что просьба твоя недостойна моей щедрости. Прося такую ничтожную награду, ты непочтительно пренебрегаешь моею милостью. Поистине, как учитель, ты мог бы показать лучший пример уважения к доброте своего государя. Ступай. Слуги мои вынесут тебе твой мешок с пшеницей.

За обедом царь вспомнил об изобретателе шахмат и послал узнать, унес ли уже безрассудный Сета свою жалкую награду.

– Повелитель, – был ответ, – приказание твое исполняется. Придворные математики исчисляют число следуемых зерен.

Царь нахмурился. Он не привык, чтобы повеления его исполнялись так медлительно.

Вечером, отходя ко сну, царь еще раз осведомился, давно ли Сета со своим мешком пшеницы покинул ограду дворца.

– Повелитель, – ответили ему,– математики твои трудятся без устали и надеются еще до рассвета закончить подсчет.

– Почему медлят с этим делом? – гневно воскликнул царь. – Завтра, прежде чем я проснусь, все до последнего зерна должно быть выдано Сете. Я дважды не приказываю.

Утром царю доложили, что старшина придворных математиков просит выслушать важное донесение. Царь приказал ввести его.

– Прежде чем скажешь о твоем деле, – объявил Шерам,– я желаю услышать, выдана ли, наконец, Сете та ничтожная награда, которую он себе назначил.

– Ради этого я и осмелился явиться перед тобой в столь ранний час,– ответил старик.– Мы добросовестно исчислили все количество зерен, которое желает получить Сета. Число это так велико…

– Как бы велико оно ни было, – надменно перебил царь, житницы мои не оскудеют. Награда обещана и должна быть выдана…

– Не в твоей власти, повелитель, исполнять подобные желания. Во всех амбарах твоих нет такого числа зерен, какое потребовал Сета. Нет его и в житницах целого царства. Не найдется такого числа зерен и на всем пространстве Земли. И если желаешь непременно выдать обещанную награду, то прикажи превратить земные царства в пахотные поля, прикажи осушить моря и океаны, прикажи растопить льды и снега, покрывающие далекие северные пустыни. Пусть все пространство их сплошь будет засеяно пшеницей. И все то, что родится на этих полях, прикажи отдать Сете. Тогда он получит свою награду. С изумлением внимал царь словам старца.

– Назови же мне это чудовищное число, – сказал он в раздумье.

– Восемнадцать квинтиллионов четыреста сорок шесть квадриллионов семьсот сорок четыре триллиона семьдесят три биллиона семьсот девять миллионов пятьсот пятьдесят одна тысяча шестьсот пятнадцать, о повелитель!

S = 18 446 744 073 709 551 615.

Это количество зерна примерно в 1800 раз превышает мировой урожай пшеницы за год (в 2008 – 2009 аграрном году урожай составил 686 млн тонн), то есть превышает весь урожай пшеницы, собранный за всю историю человечества.

Индусский царь не в состоянии был выдать подобной награды. Но он легко мог бы, будь он силен в математике, освободиться от столь обременительного долга. Для этого нужно было лишь предложить Сете самому отсчитать себе зерно за зерном всю причитавшуюся ему пшеницу.

В самом деле: если бы Сета, принявшись за счет, вел его непрерывно день и ночь, отсчитывая по зерну в секунду, он в первые сутки отсчитал бы всего 86 400 зерен. Чтобы отсчитать миллион зерен, понадобилось бы не менее 10 суток неустанного счета. Один кубический метр пшеницы он отсчитал бы примерно за полгода. И осталось бы отсчитать ещё 1 499 999 999 999 м3. Вы видите, что, посвятив счету даже весь остаток своей жизни, Сета получил бы лишь ничтожную часть потребованной им награды.

Экспоненциальный рост

Стремительное возрастание значений величины, подобное тому, которое мы наблюдали, в математике называется экспоненциальным ростом.

Экспоненциальный рост – возрастание величины, когда скорость роста пропорциональна значению самой величины. n) / (1 – q)$ становится ближе к числу $S = b_1 / (1 – q)$. (Так рассуждал, например, Ф. Виет). Число S называется суммой бесконечно убывающей геометрической прогрессии. Тем не менее, долгие века вопрос о том, какой смысл имеет суммирование ВСЕЙ геометрической прогрессии, с ее бесконечным числом членов, не был достаточно ясен математикам.

Убывающую геометрическую прогрессию можно видеть, например, в апориях Зенона «Деление пополам» и «Ахиллес и черепаха». В первом случае наглядно показывается, что вся дорога (предположим, длины 1) является суммой бесконечного числа отрезков 1/2, 1/4, 1/8 и т. д. Так оно, конечно, и есть с точки зрения представлений о конечной сумме бесконечной геометрической прогрессии. И все же – как такое может быть?

Прогрессия с коэффициентом 1/2

В апории про Ахиллеса ситуация чуть более сложная, т. к. здесь знаменатель прогрессии равен не 1/2, а какому-то другому числу. Пусть, например, Ахиллес бежит со скоростью v, черепаха движется со скоростью u, а первоначальное расстояние между ними равно l. 2$, и т. д. Получается, что догнать черепаху – значит найти сумму бесконечно убывающей геометрической прогрессии с первым членом l и знаменателем u/v. Эта сумма – отрезок, который в итоге пробежит Ахиллес до места встречи с черепахой – равен $l / (1 – u/v) = lv / (v – u)$. Но, опять-таки, как надо интерпретировать этот результат и почему он вообще имеет какой-то смысл, долгое время было не очень ясно.

От апорий Зенона один шаг до понятий предела, предельного перехода, производной и интеграла - но на этот шаг человечеству понадобилось 2000 лет. Через 300 лет после того, как это шаг сделан и подробно изложен в учебниках для средней школы, […] смотрят на апории как баран на новые ворота.

Предел складывания бумаги

Предел складывания бумаги пополам — физический феномен, суть которого состоит в том, что лист обычной бумаги размера А4 можно сложить пополам не более 7 раз. Он происходит из-за быстроты роста показательной функции.

Если бумагу сложили пополам пять раз, то количество слоёв будет два в степени пять, то есть тридцать два.

Если бумагу сложили пополам 7 раз, то количество слоёв будет два в степени 7, то есть 128.

На обычном листе А4 закон подтвердился, тогда исследователи проверили закон на огромном листе бумаги. Лист размером с футбольное поле (51,8×67,1 м) им удалось сложить 8 раз без специальных средств (11 раз с применением катка и погрузчика). По утверждению поклонников телепередачи, калька от упаковки офсетной печатной формы формата 520×380 мм при достаточно небрежном складывании без усилий складывается восемь раз, с усилиями — девять.

Уже в Древнем Египте знали не только арифметическую, но и геометрическую прогрессию. Вот, например, задача из папируса Райнда: «У семи лиц по семи кошек; каждая кошка съедает по семи мышей, каждая мышь съедает по семи колосьев, из каждого колоса может вырасти по семь мер ячменя. Как велики числа этого ряда и их сумма?»

решение.

Людей всего 7, кошек 72 = 49, они съедают всего 73 = 343 мыши, которые съедают всего 74 = 2401 колосьев, из них вырастает 75 = 16807 мер ячменя, в сумме эти числа дают 19 607.

Логарифмы членов геометрической прогрессии (если определены) образуют арифметическую прогрессию.

Задача

Найти сумму первых 20 членов: $$2+22+222+2222+\ldots$$

Решение

См. также

Учебники:
Кравчук Алгебра 9 класс, раздел 4 (с. 164)
Виленкин Алгебра 9 класс (угл) 2006, с.251 - вводятся понятия предела последовательности и математической индукции

Арифметическая прогрессия

mat/algebra/progress-geom.txt · Последние изменения: 2019/07/26 00:40 — kc

Бесконечная геометрическая прогрессия - Большая Энциклопедия Нефти и Газа, статья, страница 2

Бесконечная геометрическая прогрессия

Cтраница 2

Первый член некоторой бесконечной геометрической прогрессии со знаменателем q 1 равен 1, а ее сумма равна S. Из квадратов членов этой прогрессии составлена новая бесконечная геометрическая прогрессия.  [16]

Первый член некоторой бесконечной геометрической прогрессии со знаменателем 7 1 равен 1, а ее сумма равна S. Из квадратов членов этой прогрессии составлена новая бесконечная геометрическая прогрессия.  [17]

Найти знаменатель q бесконечной геометрической прогрессии ( 101 1), у которой каждый член в четыре раза больше суммы всех ее последующих членов.  [18]

Первый член некоторой бесконечной геометрической прогрессии со знаменателем I q I 1 равен 1, а ее сумма равна S. Из квадратов членов этой прогрессии составлена новая бесконечная геометрическая прогрессия.  [19]

Найти знаменатель q бесконечной геометрической прогрессии ( q 1), у которой каждый член в 4 раза больше суммы всех ее последующих членов.  [20]

Первый член некоторой бесконечной геометрической прогрессии со знаменателем q I равен 1, а ее сумма равна S. Из квадратов членов этой прогрессии составлена новая бесконечная геометрическая прогрессия.  [21]

При каких значениях х бесконечная геометрическая прогрессия со знаменателем q - хг х 1 имеет сумму.  [22]

Этот предел называют суммой бесконечной геометрической прогрессии.  [23]

Пусть s есть сумма членов бесконечной геометрической прогрессии, оа - сумма квадратов этих членов.  [24]

Здесь при суммировании использована формула бесконечной геометрической прогрессии.  [26]

В процессе вывода мы определяем сумму бесконечной геометрической прогрессии, знаменатель которой есть комплексное число, модуль которою меньше единицы. Эта формула суммы геометрической прогрессии выводится так же, как и в случае действительных чисел. При этом следует учесть определение предела комплексной функции действительного аргумента. Здесь аргументом является п ( см. § 4 гл.  [27]

В процессе вывода мы определяем сумму бесконечной геометрической прогрессии, знаменатель которой есть комплексное число, модуль которого меньше единицы. Эта формула суммы геометрической прогрессии выводится так же, как и в случае действительных чисел. При Этом следует учесть определение предела комплексной функции действительного аргумента. Здесь аргументом является л ( см. § 4 гл.  [28]

В проодссе вывода мы определяем сумму бесконечной геометрической прогрессии, знаменатель которой есть комплексное число, модуль которого меньше единицы. Эта формула суммы геометрической прогрессии выводится так же, как и в случае действительных чисел. При этом следует учесть определение предела комплексной функции действительного аргумента. Здесь аргументом является я ( см. § 4 гл.  [29]

В процессе вывода мы определяем сумму бесконечной геометрической прогрессии, знаменатель которой есть комплексное число, модуль которого меньше единицы. Эта формула суммы геометрической прогрессии выводится так же, как и в случае действительных чисел. При этом следует учесть определение предела комплексной функции действительного аргумента. Здесь аргументом является п ( см. § 4 гл.  [30]

Страницы:      1    2    3    4

36 Бесконечная геометрическая прогрессия

36 Бесконечная геометрическая прогрессия


Задача № 1

Показать ответ

Ответ:

Показать решение

Решение:

Ответ:

Задача № 2

Показать ответ

Ответ:

Показать решение

Решение:

Ответ:

Задача № 3

Показать ответ

Ответ:

Показать решение

Решение:

Ответ:

Задача № 4

Показать ответ

Ответ:

Показать решение

Решение:

Ответ:

Задача № 5

Показать ответ

Ответ:

Показать решение

Решение:

Ответ:



© 2017-2019 Математушка

Геометрическая прогрессия (ЕГЭ — 2021)

Многие знают, что шахматная игра была придумана в Индии. Когда индусский царь познакомился с нею, он был восхищен ее остроумием и разнообразием возможных в ней положений.

Узнав, что она изобретена одним из его подданных, царь решил лично наградить его. Он вызвал изобретателя к себе и приказал просить у него все, что он пожелает, пообещав исполнить даже самое искусное желание.

Сета попросил время на размышления, а когда на другой день Сета явился к царю, он удивил царя беспримерной скромностью своей просьбы. Он попросил выдать за первую клетку шахматной доски \( \displaystyle 1\) пшеничное зерно, за вторую \( \displaystyle 2\) пшеничных зерна, за третью \( \displaystyle -4\), за четвертую \( \displaystyle -8\) и т.д.

Царь разгневался, и прогнал Сета, сказав, что просьба слуги недостойна царской щедрости, но пообещал, что слуга получит свои зерна за все \( \displaystyle 64\) клетки доски.

А теперь вопрос: используя формулу суммы членов геометрической прогрессии, посчитай, сколько зерен должен получить Сета?

Начнем рассуждать. {64}}=1024\cdot 1024\cdot 1024\cdot 1024\cdot 1024\cdot 1024\cdot 64\)

Конечно, если ты хочешь, то можешь взять калькулятор и посчитать, что за число в итоге у тебя получится, а если нет, придется поверить мне на слово: итоговым значением выражения будет \( \displaystyle 18~\ 446~\ 744~\ 073~\ 709~\ 551~\ 615\).

То есть:

\( \displaystyle 18\) квинтильонов \( \displaystyle 446\) квадрильонов \( \displaystyle 744\) триллиона \( \displaystyle 73\) миллиарда \( \displaystyle 709\) миллионов \( \displaystyle 551\) тысяч \( \displaystyle 615\).

Фух) Если желаете представить себе огромность этого числа, то прикиньте, какой величины амбар потребовался бы для вмещения всего количества зерна.

При высоте амбара \( \displaystyle 4\) м и ширине \( \displaystyle 10\) м длина его должна была бы простираться на \( \displaystyle 300\text{ }000\text{ }000\) км, - т.е. вдвое дальше, чем от Земли до Солнца.

Если бы царь был бы силен в математике, то он мог бы предложить самому ученому отсчитывать зерна, ведь чтобы отсчитать миллион зерен, ему бы понадобилось не менее \( \displaystyle 10\) суток неустанного счета, а учитывая, что необходимо отсчитать \( \displaystyle 18\) квинтильонов, зерна пришлось бы отсчитывать всю жизнь.

А теперь решим простую задачку на сумму членов геометрической прогрессии.

Сумма бесконечной геометрической прогрессии при |q|

&nbsp>&nbspСумма бесконечной геометрической прогрессии при |q|

 

Геометрическая прогрессия - это числовая последовательность, первый член которой отличен от нуля, а каждый следующий член, равен предыдущему члену, умноженному на одно и то же не равное нулю число.

Понятие геометрической прогрессии

Геометрическая прогрессия обозначается b1,b2,b3, …, bn, … .

Отношение любого члена геометрической погрешности к её предыдущему члену равно одному и тому же числу, то есть b2/b1 = b3/b2 = b4/b3 = … = bn/b(n-1) = b(n+1)/bn = … . Это следует непосредственно из определения арифметической прогрессии. Это число называют знаменателем геометрической прогрессии. Обычно знаменатель геометрической прогрессии обозначают буквой q.

Сумма бесконечной геометрической прогрессии при |q|<1

Одним из способов задания геометрической прогрессии является задание её первого члена b1 и знаменателя геометрической погрешности q. 2 = bn * b(n+2),для любого n>0, где n принадлежит множеству натуральных чисел N.

Теперь положим (Xn) – геометрическая прогрессия. Знаменатель геометрической прогрессии q, причем |q|∞).
Если теперь за S обозначить сумму бесконечно геометрической прогрессии, тогда будет иметь место следующая формула:
S=x1/(1-q).

Рассмотрим простой пример:

Найти сумму бесконечной геометрической прогрессии 2, -2/3, 2/9, - 2/27, … .

Для нахождения S воспользуемся формулой суммы бесконечно арифметической прогрессии. |-1/3| < 1. x1 = 2. S=2/(1-(-1/3)) = 3/2.

Нужна помощь в учебе?



Предыдущая тема: Формула суммы n первых членов геометрической прогрессии + примеры
Следующая тема:&nbsp&nbsp&nbspЧетные и нечетные функции: графики и свойства

Ejercicio de Бесконечная геометрическая прогрессия

Ejercicio de Бесконечная геометрическая прогрессия

Búsqueda avanzada


 


¡Terminado!

Estilo del cuadro de texto:

Fuente: AldrichAmatic SCAnnie Use Your TelescopeArchitects DaughterArialBaloo PaajiBangersBlack Ops OneBoogalooBubblegum SansCherry Cream SodaChewyComic NeueComing SoonCovered By Your GraceCrafty GirlsCreepsterDancing ScriptEscolarExo 2Fontdiner SwankyFreckle FaceFredericka the GreatFredoka OneGloria HallelujahGochi HandGrand HotelGurmukhiHenny PennyIndie FlowerJolly LodgerJust Me Again Down HereKalamKrankyLobsterLobster TwoLove Ya Like A SisterLuckiest GuyMountains of ChristmasNeuchaOpen SansOrbitronOswaldPacificoPatrick HandPernament MarkerPinyon ScriptRanchoReenie BeanieRibeye MarrowRock SaltRusso OneSacramentoSatisfySchoolbellShadows Into Light TwoSpecial EliteUbuntuUnkemptVT323Yanone Kaffeesatz    Tamaño: 89101112131416182022242832364050607080px

Color de fuente&nbsp  Color de fondo&nbsp  Color del borde

Opacidad del fondo: 0. 00.10.20.30.40.50.60.70.80.91.0
Tamaño del borde: 012345678910
Esquinas redondeadas: 02468101216202430
Alineación de texto: CentroIzquierdaDerechaJustificar

 

    Últimos comentarios

 

Por favor, permite el acceso al micrófono
Mira en la parte alta de tu navegador. Si ves un mensaje pidiendo tu permiso para acceder al micrófono, por favor permítelo.

Cerrar

%d0%bf%d1%80%d0%be%d0%b3%d1%80%d0%b5%d1%81%d1%81%d0%b8%d1%8f — с русского на все языки

Все языкиАбхазскийАдыгейскийАфрикаансАйнский языкАканАлтайскийАрагонскийАрабскийАстурийскийАймараАзербайджанскийБашкирскийБагобоБелорусскийБолгарскийТибетскийБурятскийКаталанскийЧеченскийШорскийЧерокиШайенскогоКриЧешскийКрымскотатарскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧувашскийВаллийскийДатскийНемецкийДолганскийГреческийАнглийскийЭсперантоИспанскийЭстонскийБаскскийЭвенкийскийПерсидскийФинскийФарерскийФранцузскийИрландскийГэльскийГуараниКлингонскийЭльзасскийИвритХиндиХорватскийВерхнелужицкийГаитянскийВенгерскийАрмянскийИндонезийскийИнупиакИнгушскийИсландскийИтальянскийЯпонскийГрузинскийКарачаевскийЧеркесскийКазахскийКхмерскийКорейскийКумыкскийКурдскийКомиКиргизскийЛатинскийЛюксембургскийСефардскийЛингалаЛитовскийЛатышскийМаньчжурскийМикенскийМокшанскийМаориМарийскийМакедонскийКомиМонгольскийМалайскийМайяЭрзянскийНидерландскийНорвежскийНауатльОрокскийНогайскийОсетинскийОсманскийПенджабскийПалиПольскийПапьяментоДревнерусский языкПортугальскийКечуаКвеньяРумынский, МолдавскийАрумынскийРусскийСанскритСеверносаамскийЯкутскийСловацкийСловенскийАлбанскийСербскийШведскийСуахилиШумерскийСилезскийТофаларскийТаджикскийТайскийТуркменскийТагальскийТурецкийТатарскийТувинскийТвиУдмурдскийУйгурскийУкраинскийУрдуУрумскийУзбекскийВьетнамскийВепсскийВарайскийЮпийскийИдишЙорубаКитайский

 

Все языкиАнглийскийНемецкийНорвежскийКитайскийИвритФранцузскийУкраинскийИтальянскийПортугальскийВенгерскийТурецкийПольскийДатскийЛатинскийИспанскийСловенскийГреческийЛатышскийФинскийПерсидскийНидерландскийШведскийЯпонскийЭстонскийТаджикскийАрабскийКазахскийТатарскийЧеченскийКарачаевскийСловацкийБелорусскийЧешскийАрмянскийАзербайджанскийУзбекскийШорскийРусскийЭсперантоКрымскотатарскийСуахилиЛитовскийТайскийОсетинскийАдыгейскийЯкутскийАйнский языкЦерковнославянский (Старославянский)ИсландскийИндонезийскийАварскийМонгольскийИдишИнгушскийЭрзянскийКорейскийИжорскийМарийскийМокшанскийУдмурдскийВодскийВепсскийАлтайскийЧувашскийКумыкскийТуркменскийУйгурскийУрумскийЭвенкийскийБашкирскийБаскский

Бесконечный режим - Официальная Frostpunk Wiki

Бесконечный режим - это новый тип сценария, представленный в игре в версии 1. 3.0. Он имеет два подтипа: Выносливость и Безмятежность. DLC «Последняя осень» добавляет третий режим - Строители.

Бесконечный режим - это вариант сценария Frostpunk, в котором практически отсутствует сюжетная линия. Без сюжетной линии игровой процесс не заканчивается, а вместо этого следует за циклическими штормами. Бесконечный режим - также единственное место, где вы можете найти реликвии. Аванпосты недоступны в бесконечном режиме.

Для выживших. Скудные ресурсы, лютый холод и частые метели. Каждый день будет борьба.

Метели в Endurance начинаются через 14 дней, и каждая метель случается на 2 дня быстрее, чем предыдущая, пока их частота не достигнет 8 дней. В этот момент штормы длятся около 2 дней каждая.

В «Выносливости» вы начинаете с 80 горожан, а максимальное количество неавтоматонов в режиме «Выносливость» составляет 695 человек.

Строителям.Много ресурсов, мягкая погода и короткие метели. Стройте город так, как считаете нужным.

В Безмятежности бывают метели, которые длятся около суток каждые 15 дней.

В Serenity вы начинаете со 105 гражданами, а также с исследованными технологиями уровня 0 и уровня 1. Максимальное количество неавтоматов в режиме Безмятежность - 790.

Для пионеров. Ни отопления, ни поддержки, наступает суровая погода. Постройте Генератор и попытайтесь выжить.

У Строителей метели бывают каждые 12 дней.Первые 4 будут длиться по одному дню, каждая последующая метель продлится 2 дня. Температура всегда начинается с -20 ° C / -40 ° F. Реликвии и убежища выживших появятся только после 50 дня, хотя выживших все еще можно найти раньше с помощью исследования.

В «Строителях» вы начинаете со 125 гражданами, а также с 4 палатками, медицинским постом, 5 стальными руинами, 8 деревянными руинами и руинами с генератором. Генератор разрушен и должен быть восстановлен. Хабы Steam недоступны, пока генератор не будет готов.Прогресс на текущей стадии Генератора сбрасывается, когда начинается метель. Каждый этап может быть завершен мгновенно, но для каждой поспешной постройки Генератор будет иметь постоянный недостаток после постройки. Можно построить автоматы, но они не будут работать, пока Генератор не будет перестроен.

На карте Скал меньше руин, так как не хватает места для их появления. Он также начинается со 115 граждан.

Endless mode имеет восемь различных карт, на которых вы можете построить свой город.На каждой карте одинаковое количество стопок ресурсов и залежей, а также 3 возможных варианта их размещения.

Каньон

[править | править источник]

Генератор 358 был построен в большой расселине, защищающей его от сильных ветров, но площадь, доступная для строительства, ограничена. Город нужно планировать вокруг паровых узлов, а не только центральной тепловой зоны.

Небольшая территория. Стены каньона сдерживают расширение.

Стены каньона допускают расширение только в двух направлениях.Древесина и залежь угля расположены в пределах последнего диапазона нагрева генератора, что позволяет их легче нагревать, но также занимает место в зоне генератора.

Скалы [править | править источник]

Генератор 049 был построен в другом месте, так как пересеченная местность и ухудшающаяся погода сделали невозможным добраться до основного места. Те же скальные образования, которые препятствовали продвижению, теперь сильно затруднят планирование города.

Большая территория.Зубчатые скалы мешают планированию города.

Стены утеса допускают расширение только на север в большом конусе. Скальные образования усложняют планирование города и позволяют полностью использовать только первый диапазон генераторов, а в режиме Строители места достаточно только для самых необходимых строительных построек.

Кратер

[править | править источник]

Типичное место для более поздних стадий планирования и строительства. Место для Генератора было выбрано тщательно, чтобы обеспечить вокруг него относительно большую открытую территорию с удобно расположенными ресурсами.

Средняя площадь. Сбалансированный.

Очень сбалансированная карта, на которой проще всего играть.

квартир [править | править источник]

Этот генератор окружен очень большой плоской площадкой, подходящей для расширения, с разбросанными повсюду расходными материалами. Расстояние до ресурсов может быть проблемой.

Очень большая территория. Ресурсы могут быть далеко.

Самая большая карта из доступных, идеально подходит для крупных городов.Половина кучек ресурсов находится далеко, поэтому сборные столбы требуют дополнительных дров для дорог. Кроме того. За исключением угольных месторождений, все месторождения ресурсов находятся очень далеко, что не является проблемой для людей, но требует, чтобы у автоматов был Steam Hub поблизости, чтобы избежать длительного времени перезарядки.

Висячий камень [править | править источник]

Висящая скала защищает место расположения Генератора 157 от господствующих ветров, а пологий вход обеспечивает легкий доступ к Frostland.

На основе карты Winterhome.Средняя площадь. Сбалансированный.

Сбалансированная и менее сложная карта.

Сугробы [править | править источник]

Перед тем, как Генератор 014 наконец был запущен, снег и лед частично заполняли территорию вокруг него, ограничивая доступное пространство.

На основе карты беженцев. Небольшая территория. Требует тщательного планирования.

Самая маленькая из доступных карт. Город станет самым маленьким, но с несколькими Steam Hub можно нагреть всю карту.

Frozen Grove [править | править источник]

Место для Генератора 614 было выбрано из-за его защищенности, что оказалось меньшим благом для градостроителя.

На основе карты Аркс. Средняя площадь. Замерзшие деревья препятствуют расширению.

Ковчегов нет на карте. Древесина и залежь угля расположены в пределах последнего диапазона нагрева генератора, что позволяет их легче нагревать, но также занимает место в зоне генератора.

Разломов [править | править источник]

Генератор 266 построен на каменистом выступе недалеко от бывшего берега моря. Чтобы город вырос, понадобится способ пересечь сеть перекатов.

Малая начальная площадь. Мосты, необходимые для расширения. Трудный доступ к ресурсам.

Добавлена ​​в DLC Rifts, эта карта самая сложная. На ней больше ресурсов, чем на других картах, но чтобы добраться до них, придется строить дорогие мосты. Для доступа к залежам дерева и железа требуется только по одному мосту.Для других месторождений требуется несколько мостов. Уже построен первый северный мост. Две последние зоны нагрева Генератора не могут быть использованы полностью.

Бесконечный режим имеет несколько связанных с ним событий, подобных сценарию.

Кусочки прошлого [править | править источник]


Эта дуга позволит вам создавать Архивы.

Есть несколько квестов, связанных с Бесконечным режимом.

Выжить [править | править источник]

  • Приобретение: Выдается в начале сценария и после выживания в каждом шторме.
  • Цели:

Кусочек прошлого [править | править источник]

Это событие может сработать для каждой из 15 реликвий, которые вы можете найти в Морозных землях.

Архивы [править | править источник]

  • Приобретение: сработает, когда вы принесете реликвию в свой город.
  • Цели:

Временные опасности [править | править источник]


Временные опасности - это случайные квесты, которые происходят в бесконечном режиме между штормами.Обычно они оказывают ослабляющее действие на город на время своей активности. Их можно включить или отключить при выборе сложности сценария.

населенных пунктов [править | править источник]


Три поселения можно найти после первой Бури. Поселения можно включить или отключить при выборе сложности сценария.

Когда в вашем городе станет больше 600 человек, вы перестанете получать локации Frostland с дополнительными гражданами.Эти локации рандомизируются, когда шторм проходит, поэтому, если вы хотите и дальше получать больше жителей, вам понадобится 600 жителей или меньше, когда шторм закончится. В «Безмятежности» вы можете получить 190 граждан за цикл шторма (за исключением штормовых убежищ, которые не появляются близко к пределу населения). В «Выносливости» вы можете получить 95 граждан за цикл шторма.

ритуалов: бесконечное развитие Роло Томасси | Характеристики

Math-core mob Rolo Tomassi провел 13 лет, стирая границы и игнорируя рамки жанров.

Благодаря звучанию, в котором сочетаются эмбиент и брутальность, металл, математика, джаз и неземные звуковые ландшафты, квинтет закрепил за собой репутацию одной из самых прогрессивно мыслящих групп Великобритании.

Накануне выпуска своего пятого альбома "Time Will Die And Love Will Bury It" Clash поговорили с клавишником Джеймсом Спенсом из Брайтона, когда они открыли новую главу в своей новаторской карьере.

- - -

- - -

Как вы относитесь к выпуску нового альбома?

Полагаю, это похоже на ожидание Рождества. Это огромное чувство предвкушения, и все, что произойдет, - это то, что я проснусь, и это будет похоже на другой день. Такое ощущение, что мы ждали целую вечность, чтобы выпустить этот альбом, с конца сентября прошлого года. Вероятно, это самый долгий период времени, в течение которого нам пришлось ждать, прежде чем что-либо выпустить, но мы смогли сформировать некоторое предвкушение. Мы выпустили три сингла, мы хотели позволить музыке говорить и просто вернуться с материалом, который, по нашему мнению, был сильнее и лучше всего, что мы делали.

Что произошло в вашей жизни после четвертого альбома «Grievances» и как это повлияло на «Time Will Die…»?

Я жил в Лондоне, когда мы опубликовали «Жалобы». Я был там 18 месяцев, и мне это не понравилось. В то время, когда я жил там, я почти не писал музыку, и это меня до чертиков напугало. У меня просто не было времени, и я изо всех сил пытался сводить концы с концами. Я знал, что мне придется переехать, если я хочу записать еще одну запись Rolo, и это было чем-то, что я хотел сделать больше всего на свете. Эта группа была моей жизнью 13 лет.

Итак, я принял решение в начале 2016 года, через три месяца после тура "Grievances", переехать сюда [Брайтон]. Я переехал к нашему басисту Натану, и наша гостиная превратилась в стену из усилителей и клавишных, и яркость города определенно повлияла на мое творчество.

- - -

Такое ощущение, что мы ждали целую вечность, чтобы выпустить этот рекорд ...

- - -

О чем этот альбом? Мы подбираем темы свободы, освобождения, возрождения.Это связано с вашим побегом из Лондона?

По музыке точно. Вы можете услышать, что в звуке гораздо больше пространства и широты. И это именно то, что я чувствовал здесь, двигаясь. Ева [Спенс, сестра и вокалист Джеймса] написала текст. У нас было название альбома до того, как мы начали работать над ним, и мы использовали его в качестве краткого описания всего.

Это из стихотворения Ричарда Бротигана [американского автора постмодерна]. Это действительно поразило меня. Это действительно взбесило меня, и я сразу же получил от этого большое влияние.Дав это Еве, она смогла сделать это тематически. В широком смысле главные темы - это время, любовь, смерть и горе. Ева могла многое написать, помня обо всем этом. Некоторые из них действительно позитивны и исходит из любви и надежды, а некоторые из них связаны с горем. С лирической точки зрения это всегда было очень автобиографично, и она использовала это как средство терапии.

- - -

Я сильно помешан на контроле, буду честен с вами ....

- - -

Расскажите о процессе записи и записи…

Он был записан в Саутгемптоне на The Ranch, где мы записали "Grievances" с продюсером Льюисом Джонсом.Это был прекрасный опыт. Совершенно разительный контраст с «Обидами». Мы сделали это зимой в декабре, было темно и стояла ужасная погода.

На этот раз это была настоящая волна тепла, и я думаю, что большая часть того света, который есть в записи, отражает то, насколько красиво было, когда мы были там. Раньше [Джеймс и Ева] делили текст чуть больше 50/50, но на этот раз я хотел сосредоточиться исключительно на музыке. Я сильно помешан на контроле, буду с вами честен. У меня в голове действительно есть четкое представление о том, каким я хочу, чтобы все было, и иногда в прошлом я изо всех сил пытался передать этот контроль всем остальным.

Раньше я тоже писал много гитар, но Крис стал гораздо лучшим гитаристом, чем я когда-либо буду, и дошло до того, что было смешно, что я пытался писать гитарные партии для кого-то, кто может играть намного лучше, чем я. может! Я просто сосредоточился на том, чтобы быть лучшим пианистом и клавишником, которым я могу быть - моя роль и вклад были именно такими.

- - -

- - -

Чем он отличается от «Жалоб»? С точки зрения звучания "Time Will Die ..." кажется более легким и воздушным. Что вдохновило альбом в музыкальном плане?

Мы слушали много разной музыки, я слушал много эмбиентной музыки, таких как Stars Of The Lid, Eluvium, Tim Hecker ... и мы хотели внести много разных влияний. Мы хотели развить идеи, затронутые в предыдущих записях, и превратить их в нечто, ради чего стоит написать еще одну пластинку.

Пять альбомов у вас есть все время в мире, и вы должны убедиться, что чем-то стоит заниматься.На данный момент все, что мы делаем, - это либо улучшаем, либо разрушаем наше музыкальное наследие! Я ненавижу, когда группы, которые мне нравятся, выпускают еще одну пластинку просто потому, что это то, чем они занимаются. Я хотел, чтобы это было самым смелым делом из всех, что мы когда-либо делали.

Мы традиционно закрывали большинство записанных нами альбомов действительно длинным треком, который будет больше и ярче всего на альбоме. Мы подумали, почему бы нам не заняться этим больше? Ничто не мешает нам писать еще эти мини-эпики, и у нас есть куча этих треков, которые разошлись по пластинке.

- - -

На данный момент все, что мы делаем, - это либо улучшаем, либо разрушаем наше музыкальное наследие!

- - -

Почему вы выбрали три песни; «Rituals», «Aftermath» и «Balancing The Dark», чтобы представить альбом?

Между «Rituals» и «Aftermath» есть резкий контраст, и я хотел продемонстрировать, что у этой записи есть две очень разные стороны. «Rituals» казалась очень очевидной песней, с которой стоит вернуться, потому что она просто абсолютно дикая.«Balancing…» продемонстрировал развитие в написании песен. Хотя это совсем не похоже на маковку, это действительно популярная формула. На самом деле мы не делаем песни с припевами, а у них есть припев.

«Aftermath» - чисто поп-трек, и мы так долго пытались написать что-то подобное. Мы были бы идиотами, если бы не выпустили это как сингл. Это показывает реальное развитие того, что мы делаем.

- - -

Мы постоянно пытаемся меняться, развиваться и развиваться . ..

- - -

Вы заработали репутацию новатора.Чувствуете ли вы необходимость быть прогрессивным на каждом альбоме?

Да 100%. Это трудная вещь в группе, в которой нет никаких правил. Вы можете делать буквально все, и люди этого ждут. Я всегда ищу новые и интересные способы писать музыку свежо, думаю, если мы когда-нибудь успокоимся и устроимся, это приведет к действительно приземленным результатам.

Нам не хотелось повторять вторую запись дважды. Было бы действительно легко написать «Жалобы», часть вторую, но здесь не было бы никакого смысла в этом.Мы постоянно пытаемся изменить, развиваться и развивать то, что это за группа и какой она может быть. В нашем звуке света и тьмы всегда была двойственность. Мы сказали, что третья пластинка «Astraea» была о свете.

Затем на "Grievances" была черная обложка и почти что влияние блэк-метала. На этой пластинке больше баланса между светом и тьмой. Это почти конец трилогии пластинок. Бог знает, что мы будем делать в следующий раз.

- - -

- - -

«Время умрет, а любовь похоронит» уже вышло.

Слова: Данни Ливерс

Присоединяйтесь к нам по телефону Vero , и мы узнаем о мировых культурных событиях. Следите за журналом Clash Magazine , пока мы весело переключаемся между клубами, концертами, интервью и фотосессиями. Получите возможность заглянуть за кулисы и полюбоваться нашим миром, пока разворачиваются веселье и игры.

B uy Журнал Clash

Морриконе и бесконечная последовательность аккордов.

Я имею ввиду, чувак гений. Так что, может быть, на этом разговор и подошел к концу.

А если серьезно. Что-то, что беспокоило меня в течение многих лет, - это понимание того, как музыкальные отрывки, подобные показанному в видео ниже, объединяются в композиционном плане. Для меня одним из краеугольных камней звучания Морриконе является извилистая природа аккордов под эти великолепные мелодии. Конечно, он не совсем уникальный, но определенно первопроходец!

Я не очень разбираюсь в теории, но понимаю, что слышу множество ключевых изменений / модуляции.И я понимаю базовую математику возможных вариантов перехода от пункта A к пункту B. На самом деле мои вопросы касаются понимания всего этого. Я предпочитаю быть композитором-импровизатором; То есть большую часть времени я просто швыряю дерьмо в стену и смотрю, что прилипает, и развиваюсь дальше, когда что-то срабатывает. Но в большинстве случаев я застреваю. У меня будет отличный небольшой рифф и мелодия, но потом мне будет трудно разобрать, что дальше, до следующей части. Обычно, чтобы добраться туда, требуется еще несколько спагетти, что иногда бывает утомительно.В конце концов, все получается, но определенно есть лучший способ научить мой мозг делать это более эффективно. Очевидно, что этот человек - традиционно образованный парень с пером, бумагой и пианино, о котором мы говорим здесь, поэтому я предполагаю, что тщательная композиция мелодии сначала здесь король. Итак, для этого стиля мелодия на первом месте, а магические последовательности аккордов прорабатываются под ней? Или я ошибаюсь и на самом деле сначала аккорды? Я все понимаю, и все - это ответ.Я знаю, что нет жесткой формулы. Мой собственный бесконечный опыт захвата / перевода вдохновения доказывает это. Но что более важно, я всегда хотел знать , как вообще задуманы, черт возьми, мелодии, подобные его. Я имею в виду, чувак напевает это у себя в голове и переводит? У него в голове всего пара заметок, и он просто вычисляет на бумаге, чтобы перейти от А к Б? Я полагаю, что его применение в фильме также является частью сделки, но мое впечатление о том периоде времени таково, что музыка была более постоянным фоном, чем суперсинхронизированные хит-пойнты и т. Д.Прослушивание этих саундтреков больше похоже на полностью разработанные альбомы, чем на неуклюжие и вырванные из контекста реплики из фильма.

В любом случае, опять же, я понимаю, он гений, так что у других будет мало способностей думать таким образом. Но учитывая то, насколько плодовитым был Морриконе (что это такое, например, 500 или 600 чертовых очков?), Должна быть какая-то базовая стратегия или формула, которой он следует. Должно быть.

Так что да, раз уж я приближаюсь к этому чудесному (и ужасающему) состоянию чистого листа для создания нового альбома - я хотел бы немного изучить любые техники, которые могут здесь применяться.

Мысли?

Арифметические последовательности и серии | Безграничная алгебра

Арифметические последовательности

Арифметическая последовательность - это последовательность чисел, в которой разница между последовательными членами постоянна.

Цели обучения

Вычислить n-й член арифметической последовательности и описать свойства арифметической последовательности

Основные выводы

Ключевые моменты
  • Поведение арифметической последовательности зависит от общей разницы [латекс] d [/ латекс].
  • Арифметические последовательности могут быть конечными или бесконечными.
Ключевые термины
  • арифметическая последовательность : упорядоченный список чисел, в котором разность между последовательными членами постоянна.
  • бесконечный : Безграничный, бесконечный, без конца и пределов; бесчисленное множество.

Арифметическая прогрессия или арифметическая последовательность - это последовательность чисел, такая, что разница между следующими друг за другом членами постоянна.Например, последовательность [латекс] 5, 7, 9, 11, 13, \ cdots [/ latex] является арифметической последовательностью с общей разницей [латекс] 2 [/ латекс].

  • [латекс] a_1 [/ latex]: первый член последовательности
  • [латекс] d [/ латекс]: Общее различие последовательных терминов
  • [latex] a_n [/ latex]: [latex] n [/ latex] -й член последовательности

Поведение арифметической последовательности зависит от общей разницы [латекс] d [/ латекс].

Если общая разница, [латекс] d [/ латекс], составляет:

  • Положительно, последовательность будет увеличиваться до бесконечности ([latex] + \ infty [/ latex])
  • Отрицательно, последовательность будет регрессировать к отрицательной бесконечности ([latex] - \ infty [/ latex])

Обратите внимание, что первый член в последовательности можно представить как [латекс] a_1 + 0 \ cdot d, [/ latex], второй член можно представить как [латекс] a_1 + 1 \ cdot d, [/ latex ] третий член можно представить как [латекс] a_1 + 2 \ cdot d, [/ latex], и поэтому следующее уравнение дает [латекс] a_n [/ latex]:

[латекс] a_n = a_1 + (n − 1) \ cdot d [/ латекс]

Конечно, всегда можно записать каждый термин, пока не будет получен искомый термин, но если нужен 50-й член, это может быть обременительно.

Развитие персонажа на

- Новости | New World

Чтобы выжить и преуспеть в Новом Свете, вам нужно будет преодолеть множество испытаний, изучая новые навыки и способности, пока вы будете двигаться вперед. Персонажи развиваются по трем основным категориям: основные атрибуты, торговые навыки и владение оружием. Несмотря на то, что вы можете свободно владеть таким количеством оружия и навыков торговли, сколько захотите, ваши основные атрибуты в конечном итоге во многом определяют то, насколько вы сильны по сравнению с различными враждебными существами и другими игроками в Aeternum.

Основные атрибуты

Когда вы впервые прибудете в Aeternum, у вашего персонажа будет 5 очков в каждом из основных атрибутов, и вы не можете опуститься ниже этого минимума в 5 очков. Каждый раз, когда уровень вашего персонажа повышается, вам предоставляются очки атрибутов, которые можно потратить на выбранные вами атрибуты. Прирост от атрибутов ограничен 195 баллами. Вы можете выйти за пределы мягкого колпачка с помощью доспехов, оружия и безделушек, но есть убывающая отдача, начиная с 100 очков. Если вы считаете, что выставили балл по ошибке или хотите изменить общее распределение баллов, вы можете перераспределить (переназначить) свои атрибуты за небольшую плату.Однако стоимость восстановления увеличивается с повышением уровня, так что имейте это в виду!

Strength

Сила управляет вашей мощью с некоторым оружием ближнего боя. Тяжелое оружие ближнего боя, такое как Боевой молот, масштабирует свой урон исключительно на Силу, в то время как более легкое оружие ближнего боя, такое как Меч, масштабирует свой урон в первую очередь на Силу, но также немного на Ловкость.

Ловкость

Ловкость определяет вашу эффективность как с оружием дальнего боя, так и с некоторым оружием ближнего боя.Луки и мушкеты становятся сильнее по мере увеличения ловкости вашего персонажа.

Интеллект

Интеллект управляет вашей силой с помощью магического оружия, включая любые магические перки, которые может иметь ваше оружие. Как чисто магическое оружие, такое как Огненный посох, так и физическое оружие с магическим перком (например, перк «Зажигание») растут в силе в зависимости от вашего атрибута интеллекта.

Focus

Focus управляет вашей скоростью восстановления маны, а также является атрибутом, который определяет эффективность Life Staff.Более высокая концентрация не только означает, что вы можете более регулярно произносить больше заклинаний, но и ваша способность использовать Посох Жизни увеличивается.

Телосложение

Телосложение управляет вашим общим запасом здоровья. Чем выше ваше Телосложение, тем больший урон вы можете получить, прежде чем погибнете.

Навыки торговли

Навыки торговли составляют множество небоевых навыков, которыми вы можете овладеть. Есть 5 навыков сбора, 5 навыков очистки и 7 навыков крафта.

Навыки собирательства

5 навыков собирательства - это горное дело, снятие шкур, рубка леса, рыбалка и сбор урожая. Повышение уровня навыка сбора открывает возможность собирать различные ресурсы более высокого уровня, а также отслеживать предметы, связанные с этим навыком. Шахтеры собирают камень и руду, кожевники собирают шкуры животных, лесорубы собирают древесину, рыбаки вытаскивают рыбу из водных путей, а комбайны собирают волокна и некоторые продукты питания, фрукты и овощи. По мере того, как ваше умение собирать увеличивается, вы также получаете возможность обнаруживать близлежащие ценные ресурсы и находить специальные ресурсы, которые могут изменять предметы при изготовлении.

Навыки рафинирования

5 навыков рафинирования - это плавка, обработка камня, обработка древесины, дубление и ткачество. Повышение уровня навыка переработки открывает возможность превращать ресурсы более высокого уровня в материалы для крафта более высокого уровня. Плавильни перерабатывают руду в слитки, каменотесы превращают камень в блоки и режут драгоценные камни, плотники превращают древесину в пиломатериалы, кожевники превращают сыроедение в кожу, а ткачи превращают волокна в ткань. По мере того, как ваш навык переработки увеличивается, вы становитесь более ресурсоэффективными: переработчики более высокого уровня имеют шанс получить дополнительные очищенные ресурсы, пока они очищаются.

Ремесленные навыки

Семь ремесленных навыков: оружейное дело, броня, ювелирное дело, инженерное дело, аркана, кулинария и меблировка.

  • Оружейники создают оружие ближнего боя.

  • Оружейники изготавливают мягкую и твердую броню.

  • Ювелирные изделия создают безделушки.

  • Инженеры создают оружие и боеприпасы дальнего боя.

  • Арканисты создают зелья, настойки и магическое оружие.

  • Готовит крафтовые блюда и немагические напитки.

  • Мебельщики создают мебель, кладовые и трофеи для домов.

Повышение уровня ремесленного навыка открывает больше рецептов и более мощные их версии, а также некоторые другие вещи, которые мы рассмотрим более подробно в нашей статье о крафте.


Мастерство оружия

Использование оружия в бою против существ приводит к получению опыта за Мастерство этого оружия, когда эти существа побеждены.Каждое оружие в игре можно освоить. Каждое мастерство владения оружием имеет 2 дерева навыков, и каждое дерево навыков имеет набор активных способностей, пассивных модификаторов и бонусов, которые являются эксклюзивными для этого оружия. Повышение уровня владения оружием дает вам очко, которое можно потратить на разблокировку одной из этих способностей, пассивных умений или бонусов. Однако невозможно разблокировать все между обоими деревьями мастерства, поэтому вам придется выбирать с умом. Если вы хотите опробовать другую сборку оружия, вы можете изменить его деревья мастерства в обмен на азот.В будущем мы углубимся в тему «Мастерство владения оружием». Как бы вы ни решили сражаться, вам нужно будет выковать и открыть для себя мощное оружие, соответствующее вашему стилю боя. Будь то сражение в войнах с другими игроками или сдерживание волн The Corrupted, ваши боевые навыки будут означать разницу между жизнью и смертью.

Вы прибудете в Этернум разбитым и слабым, но, войдя в эту устрашающую и сверхъестественную страну, вы обретете свою силу и решите свою судьбу. Вы будете учиться на практике, закаляться в боях и станете столь же опасными, как и силы, с которыми вы столкнетесь.Как вы решите расти в силе и знаниях, путешествуя по Aeternum?

* 11 мая 2021 г . : Мы внесли незначительные обновления в эту статью, чтобы отразить изменения во время разработки.

Аид развлекает бесконечную борьбу | Почему я люблю

Поделиться статьей

Почему я люблю - это серия гостевых редакционных статей на GamesIndustry.biz, предназначенных для демонстрации того, как разработчики игр ценят работу друг друга. Эта запись была отправлена ​​Эмилем Бродером, соучредителем Lucid Tales, студии разработки совместных игр, которая также создает учебные пособия по UE4.Бродер сказал, что его соучредитель Луи Ламонтань также заслужил признание в соавторстве с колонкой.

Мне не потребовалось много времени, чтобы влюбиться в Hades, взгляд Supergiant на жанр roguelike. Дело не только в том, что основной цикл игрового процесса был заманчивым, но, похоже, каждый аспект игры, казалось, источал качество и побуждал меня поиграть еще. Есть что-то захватывающее в том, что эта игра кажется такой совершенной и невероятной, и сегодня я хочу поговорить о том, как, на мой взгляд, Supergiant добивается этого. Для меня это имеет прямое отношение к тому, как каждый аспект Hades обслуживает игровой цикл, так что давайте поговорим об этом.

Hades привносит элемент повествования, который выделяется среди рогаликов

Я использовал жанр roguelike для обозначения этой игры, но по правде говоря, в зависимости от того, кого вы спросите, эта классификация имеет совершенно разные значения. В этой статье я использовал этот термин для обозначения ключевых элементов игрового цикла: прогрессирование на уровне пола, случайные усиления на протяжении всего развития и начало игры после смерти.Эта классификация помещает Hades туда вместе с такими играми, как FTL, Slay the Spire, The Binding of Isaac, Spelunky и многие другие; игры, в которых механика сильно различается, но основные призывы остаются схожими.

Этот базовый цикл очень популярен в наши дни и не зря: он невероятно привлекателен. Эта основанная на полу структура позволяет легко измерить прогресс в достижении успеха и побуждает игрока двигаться вперед. Случайные бонусы гарантируют, что каждая попытка уникальна, и дает возможность для синергии, заставляя игрока с нетерпением ждать этих «богов».И начало смерти объединяет все воедино. Hades дополняет это очень приятной боевой системой, которая гарантирует, что неотразимые аспекты цикла подкрепляются забавным общим опытом. И это основной цикл, в который впитывается любой другой элемент Hades.

Одним из основных способов усиления этого цикла является использование нескольких глобальных осей прогрессии. В более классических рогаликах опыт игрока улучшается только через несколько запусков. Аид дает игроку способы облегчить каждую попытку несколькими способами.Зеркало делает игрока сильнее, например, давая ему больше здоровья, стартового золота или удачи. Оружие предлагает разные стили игры и может быть дополнительно настроено и улучшено. Даже комнаты можно улучшить с помощью сундуков и горшков, дающих награды, или установить лечебные фонтаны.

Каждая ось прогрессии требует ресурсов, которые можно получить во время прогонов. Этот метод нескольких осей развития - некоторые из которых включают прогрессию исходной статистики, а другие - изменение стиля игры - имеет три очень сильных эффекта в основном цикле.

Во-первых, он создает две разные парадигмы для каждого запуска: получение как можно дальше или накопление ресурсов. Это, в свою очередь, уменьшает количество «плохих прогонов», поскольку вместо этого можно использовать более слабые прогоны для сбора ресурсов, игрок по-прежнему чувствует, что он чего-то добивается. Это полностью отговаривает игрока отказываться от забега - механика, слишком часто встречающаяся в других играх этого жанра (глядя на вас, Spelunky).

Hades позволяет игрокам оптимизировать пробежки для разных целей.

Второй эффект заключается в том, что с несколькими осями глобального прогресса каждому игроку легче достичь состояния потока.Поскольку то, как далеко вы зайдете, зависит как от навыков, так и от силы персонажа, игрок не получает больше информации, чем может обработать его текущий уровень мастерства.

Третий эффект заключается в том, что он дает Supergiant немного больше контроля над общим прогрессом игрока. Это играет в следующем элементе, обслуживающем игровой цикл; тот, который редко бывает хорошо выполнен в roguelike: сюжет.

Повествовательные аспекты Hades, как и любой другой игры Supergiant, очень сильны. Игра выделяется как моя любимая игра про Supergiant, от общего развития сюжетных элементов до невероятной озвучки, и это о чем-то говорит.Хотя пробежки, безусловно, кажутся исследованием механической синергии, история связывает их все вместе.

Каждая попытка сбежать - это всего лишь одна попытка уйти от власти отца, и каждая из них крепко связана с другими непрерывной нитью: найти свою мать. Когда вы умираете во время бега, вы немедленно отправляетесь обратно к своему насмешливому отцу и к мрачному осознанию того, что вам не избежать патриархата.

Персонажи чувствуют себя живыми и динамичными: Загрей говорит сам с собой ровно настолько, чтобы это казалось правдоподобным; разговоры между персонажами развиваются с каждым шокирующим осознанием, и появляется масса контекстных диалогов. История творит чудеса с темпом игры, поскольку позволяет игроку остыть между запусками, а также дразнить их новым контентом, будь то новые факторы повторной игры или новые персонажи, с которыми можно взаимодействовать.

Говоря о персонажах, Аид прекрасно справляется с представлением разнообразия благодаря уникальному переосмыслению греческой мифологии. Каждый персонаж обладает уникальным дизайном, индивидуальностью и голосом, которые делают мир Hades абсолютно ярким!

В общем, неудивительно, что эта игра - шедевр, поскольку она построена на всех других играх, которые Supergiant создавал ранее.Он основан на их сильных сторонах и видении, а также на их удивительной способности к творчеству и человечности. Несмотря на то, что игра изображает бесконечную борьбу с установленной властью, она каким-то образом приносит столь необходимое удовольствие в эти смутные времена.

Разработчикам, заинтересованным в создании собственной колонки «Почему я люблю», рекомендуется обращаться к нам по адресу [email protected] biz.

бесконечный - определение и значение

  • Он используется в некоторых случаях для обозначения бесконечной эпохи , добавляя к ней другое слово для _endless_.

    Арена Том 4, № 20, июль 1891 г.

  • Дизайн и возможности, которые вы можете использовать, - это бесконечное , а количество людей под рукой, которые предлагают свои услуги, когда вы не можете этого понять, бесконечно * (* иногда по цене - как и все остальное), количество бесплатные дизайны и плагины для расширения предлагаемой функциональности настолько хороши, что вам действительно не нужно тратить деньги на часто дорогие дизайны, если вы не хотите или не можете себе этого позволить.

    Советы по блогам | johnmryan.com

  • «Термин бесконечных цепочек бессмысленных возражений проливает недостойный негативный свет на строку ...»

    Научный блог

  • Барак сказал, что устал от того, что он описал как бесконечных междоусобиц.

    Министр обороны Израиля Барак покинул политическую партию

  • Барак сказал, что устал от того, что он описал как бесконечных междоусобиц.

    Министр обороны Израиля Барак покинул политическую партию

  • В «Тристане и Изольде» Вагнер полностью отказался от отдельных арий и ансамблей оперы для того, что он назвал « бесконечной мелодией » своей новой формы, музыкальной драмы.

    На фестивале Равиния, Лист тонких работ

  • Реальность такова, что матери по-прежнему отвечают за то, что я называю бесконечным списком воспитания детей в моей книге «Когда родители не согласны и что вы можете с этим сделать».

    Свободное детство

  • Реальность такова, что матери по-прежнему отвечают за то, что я называю бесконечным списком воспитания детей в моей книге «Когда родители не согласны и что вы можете с этим сделать».

    Свободное детство

  • Еще один вид моих снов - это то, что я называю бесконечными домашними сновидениями.

  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *