Dx что это: Опыт разработчиков (DX): что это такое и почему это важно?

код | это… Что такое DX-код?

DX-код на кассете. ISO 125, 24 кадра, регулировка экспозиции +3 -1

Штрих-код на краю плёнки

Считыватель DX-кода в камере.

DX-код (от англ. Digital indeX — цифровое обозначение) — стандарт ANSI для маркировки плёнок и кассет типа 135 или APS. Стандартная маркировка состоит из 3 частей, описываемых ниже.

Содержание

  • 1 Штрих-код на кассете
  • 2 Штрих-код на краю плёнки
  • 3 Код на кассете
  • 4 Примечания
  • 5 Ссылки

Штрих-код на кассете

Находится рядом с щелью для выхода плёнки.

Представляет собой штрих-код (кодирование 2/5) и читаемый номер, в котором зашифрованы следующие данные:

  • DX-номер
  • количество кадров
  • код производителя

DX-номер, присваиваемый организацией I3A, обозначает конкретного производителя и тип плёнки.

Исходя из этих данных, фотолабы выясняют необходимые условия процесса проявки отснятой плёнки [1].

Штрих-код на краю плёнки

Находится на краю каждого кадра ниже уровня перфорации.

Штрих-код невидим до процесса проявки, он оптически запечатлён как скрытое изображение на этапе производства. Используется фотолабами для определения границ кадра и правильной ориентации перед печатью.

Состоит из двух параллельных линейных штрих-кодов

  • синхронизация
  • кодирование типа плёнки, кода производителя, номера кадра

Код на кассете

Находится на кассете, выглядит как таблица 6×2, составленная из черных и белых прямоугольников.

Белые прямоугольники представляют собой открытый металл кассеты и проводят электрический ток. Чёрные прямоугольники являются закрашенными областями и не проводят ток. Таким образом возможно организовать двоичное кодирование некоторой информации, которая передаётся в фотоаппарат посредством электрического считывающего устройства.

Из этой таблицы фотоаппарат может получить данные о чувствительности плёнки, количестве кадров и фотографической широте. Первым фотоаппаратом с технологией распознавания DX-кода был Konica TC-X, выпущенный в 1985 году.

Общий вид таблицы:

ЗЧ1Ч2Ч3Ч4Ч5
ЗД1Д2Д3К1К2
  • З — земля, два самых левых контакта в каждом ряду
  • Ч — чувствительность, поле длиной 5 бит, кодирующее 32 варианта чувствительности плёнки, из которых используются только 24 (в единицах ISO от 25 до 5000), при этом порядок двоичного исчисления не соблюдается
  • Д — длина плёнки в кадрах, поле длиной 3 бита, кодирует 8 вариантов длины плёнки, из которых обычно используются 4 (от 12 до 36)
  • К — фотографическая широта, поле длиной 2 бита, кодирует 4 диапазона фотографической широты
Скорость
Чувствительность ISO1-й ряд контактов DX
25/15°            
32/16°            
40/17°             
50/18°            
64/19°            
80/20°            
100/21°            
125/22°            
160/23°            
200/24°            
250/25°            
320/26°            
400/27°             
500/28°            
640/29°            
800/30°            
1000/31°            
1250/32°            
1600/33°            
2000/34°            
2500/35°            
3200/36°            
4000/37°             
5000/38°            
custom 1            
custom 2            
custom 3            
custom 4            
custom 5            
custom 6            
custom 7            
custom 8    
  
      
Длина плёнки
Кадров2-й ряд контактов DX
нестандартная            
12            
20            
24        
  
  
36            
48            
60            
72            
Регулировка чувствительности
Значение регулировки
(в f-стопах)
2-й ряд контактов DX
±½            
±1            
+2 -1            
+3 -1            

Примечания

Ссылки

  •  (рус. ) DX-код. Научно-технический центр Красногорского завода имени С. А. Зверева.
  •  (англ.) Java-апплет для создания и расшифровки DX-кодов

DX / UX для сервисного портала – Digital Enterprise

Правила игры изменились для технических подразделений, которые внедряют самообслуживание или портал услуг для своих заказчиков. Если раньше люди использовали имеющиеся инструменты самообслуживания или звонили в службу поддержки, то сегодня технологии порталов обеспечивают тот же уровень удобства и производительности, как мобильные приложения или веб-сайты. Это, в сочетании с привычным пользовательским опытом в мире мобильных приложений, создало среду, в которой наши клиенты больше не хотят работать с плохо спроектированным сервисным порталом. Давайте посмотрим, какие возможности есть в части создания пользовательского интерфейса.

Преобразование технического мышления в DX/UX-мышление

ИТ-специалисты очень отличаются от маркетологов и графических дизайнеров, но теперь нам нужно создать портал, используя методы, которые использовали бы они.

Многие специалисты в области сервис-менеджмента изо всех сил стараются проектировать портал услуг, исходя из точки зрения заказчика. Организации могут наблюдать результат этого труда, когда у них возникают проблемы с тем, чтобы заставить конечных пользователей использовать портал.

Пользователи не стремятся использовать неудачные ИТ-порталы по нескольким ключевым причинам:

  • В процессе поиска им не удаётся найти то, что они искали. Язык, который используют в ИТ, включающий технические термины, отличается от того, который пользователи будут использовать при поиске. Результатом является невозможность найти конкретный специфический тип запроса путём поиска.
  • Они не могут найти то, что им нужно, даже в процессе просмотра. ИТ часто систематизируют каталог, основываясь на своём представлении об услугах и их организации, что затрудняет навигацию по категориям каталога и задачу поиска необходимого.
  • Формы слишком сложные. Когда заказчики находят то, что им нужно, они просто отказываются от заполнения форм или даже не пытаются их заполнить.
  • Их отпугивает дизайн портала и неудобство его использования. Заказчики только взглянули на портал и решили, что это лажа или там настолько много ошибок, что пытаясь отправить запрос, они заранее предполагают, что никогда не получат то, что им нужно.

Клиенты часто правы в своих оценках. Имейте в виду, что люди, проектирующие детали, как правило, технические специалисты и мыслят с точки зрения исполнителя. В то время как многие запросы могут быть выполнены, без дополнительного обращения к заказчику, некоторые технические услуги часто требуют дополнительной консультации. В этих случаях заказчику часто трудно ответить на массу технических или детализированных вопросов, что влияет на его мнение о портале. Поэтому важно, чтобы портал был простым в использовании.

Digital experience (DX) – подходящий термин для описания взаимодействия клиента с вашей организацией посредством любой формы цифровых технологий. Он может включать в себя ваш цифровой брендинг, услуги, которые вы предлагаете в цифровом виде, и вашу компетентность в их поддержке.

Подобно DX, UX охватывает пользовательский опыт при использовании ваших цифровых служб. С точки зрения портала услуг, это ваш дизайн и пользовательский опыт, полученный при попытке воспользоваться порталом. Если поиск и заполнение формы запроса отнимает 20 минут, принятие портала будет медленным или трудным. Вспомните ситуацию, когда вы заказывали что-то онлайн и не могли понять, как сделать следующий шаг – оформить заказ или положить в корзину что-то еще. Вы знали, что должна быть кнопка, но не могли её найти. Это все часть UX-дизайна.

В ситуациях, когда у ИТ нет дизайнеров, подразделения маркетинга и коммуникаций часто готовы помочь с брендингом и дизайном, и готовы представлять заказчика во время работы над дизайном. Я покажу два шага, которые в DX используются для разработки веб-интерфейсов или интерфейсов приложений: отображение персонажей и отображение путешествий.

Осознайте участников/персонажей ваших взаимодействий и их путешествие вместе с вами и вашими инструментами

Персонаж может характеризоваться ролью, которую он играет в организации, услугой, которую он потребляет и/или предоставляет, его онлайн-личностью, и даже его симпатиями и страхами. Когда общие для DX и UX ключевые персонажи определены; рассуждайте о них, как о ключевых заинтересованных сторонах, которые будут использовать конечный продукт, в данном случае, портал услуг. Персонаж может представлять одного человека или группу людей с одной ролью.

При отображении персонажа создайте шаблон, содержащий следующие ключевые точки данных (смотрите на рисунке):

  • Их имена, должности и роли
  • Услуги, которые они предоставляют/в рамках организации
  • Услуги, которые они потребляют (как деловые, так и личные, такие как услуги льгот)
  • Их тип личности
  • Их взаимодействие / стиль общения или подход к обслуживанию

Сбор этих данных даёт информацию о вовлеченности, помогая зафиксировать предпочтения в выборе каналов коммуникации. Не все готовы пользоваться порталом, хотя процент пользователей растёт с ростом числа мобильных приложений и пользователей Интернет. Важно найти причины, не дающие людям пройти путь, который они выбрали. Например, можно использовать длительное время ожидания для объявлений о возможности использовать портал, чтобы подать заявку, если она не критически срочная.

Используйте e-mail маркетинг, чтобы показать, почему портал лучше, чем отправка электронной почты. Понимание предпочтений пользователей поможет при разработке соответствующих маркетинговых кампаний.

Информация о ваших персонажах и их путешествиях (если в технических терминах — вариантах использования) обычно собирается посредством интервью. При работе с одним человеком в роли, личное интервью – это просто. Но для сбора информации о группе людей, представляющих один тип персонажей, необходима стратегия. В этом случае эффективными могут быть фокус-группы. Группа должна состоять максимум из 10-12 человек и в этом случае, собеседование проводится в формате дискуссии с группой участников.

При работе с фокус-группой важно помнить, что не у всех будет одинаковый личностный или сервисный подход. Важно собрать любые / все разнообразные сервисные подходы и типы личности, даже если это означает документирование трех или четырех персонажей для одной группы людей. В конечном счете, дизайн должен охватывать всех из них.

В дополнение к пониманию того, кто будет использовать портал и его подходы к обслуживанию, важно в процессе собеседования обсудить варианты использования. Рекомендуется подготовить карту путешествия для тех, кто будет пользоваться порталом. Например, не только, когда использовать его, почему и как, но также определить конкретные его применения, например, адаптация нового сотрудника или даже что-то совсем простое, как запрос компьютера или ПО.

На следующем шаге, создавая карту путешествия по их опыту и впечатлениям от текущего состояния, можно будет использовать это знание.

Составление карты путешествий – довольно простой процесс, использующий Канбан для сопоставления шагов, которые может пройти персонаж при взаимодействии с порталом. Как правило, на карту наносится опыт, как «на сцене», так и «за кулисами»: показывается путешествие конечного пользователя (на сцене) и исполнителей (за кулисами).

Следующий шаг, после того, как вы построили диаграмму опыта для персонажа, нужно добавить свои эмоции в процесс. Добавление эмоций к опыту, показанному ранее, может выглядеть следующим образом:

Эмоции добавляют фактор, необходимый для улучшения или преобразования опыта. В приведенном примере улучшается существующий портал. Вы можете легко заметить, что есть несколько улучшений, которые могут быть сделаны для принятия портала:

  • Добавление единой точки входа на портал.
  • Улучшение поиска и категоризации. Если подключение нового члена команды происходит часто, рассмотрите возможность добавления этого на главную страницу.
  • Похоже, что есть возможность оптимизировать сам запрос, чтобы помочь получить всё необходимое сразу в одном пакете (или гарантировать, что в случае, если регулярно запрашивают одно и то же, когда они берут нового человека, дизайн портала позволит им сохранить всё это в виде пакета для будущих обращений).
  • Наконец, для руководителя ИТ-подразделения очень важно видеть обновления и прогресс на протяжении всего процесса. Чтобы обеспечить это, иногда исполнителям необходимо значительно изменить свой подход к документированию задач и регулярности обновления информация.

Карта путешествий за кулисами может показать аналогичные возможности для улучшения. С одной стороны, если исполнители не обновляют тикет, то нижестоящие исполнители также не будут вовлечены в актуализацию статуса. С одной стороны, повторные запросы в службу поддержки для получения обновлений статуса запроса будут неприятны потребителю и, следовательно, тем, кто принимает вызовы, особенно, если у них тоже нет способа получить актуальную информацию.

Цель составления карт путешествий состоит в том, чтобы активно взаимодействовать с людьми, которые будут использовать портал, как потребителями, так и исполнителями, с целью определения деталей изменения дизайна, которые позволят получить лучший пользовательский опыт. Не важно, кто исполняет процесс, опытный сотрудник или новичок, важно, чтобы потребности пользователя были осознанными на каждом шаге его путешествия.

Преимущества подхода DX/UX

В конечном итоге, DX / UX не является огромным изменением для хороших практик разработки инструментов, которые люди будут использовать. Персонажи и карты путешествий просто формализуют процессы, используемые для этого. Они делают определение требований и создание потока изменений дизайна проще для конечных пользователей, убирая технические аспекты из обсуждений. Проще говоря, это позволяет говорить с пользователями на понятном им языке.

Однако один урок необходимо извлечь. Интернет и телефон привели к такому уровню ожиданий, который ИТ необходимо достичь. ИТ теперь конкурируют с поставщиками инновационных решений, которые занимают наше пространство, и теперь нам нужно быть такими же инновационными, как они. Знакомство с чужим цифровым опытом – один из способов, как этого достичь.

Применение DX/UX-методов полезно везде в ИТ и может/должно применяться ко всем предоставляемым услугам. Это будет заставлять ИТ быть инновационными и создавать решения, которые будут любить конечные пользователи.

Оригинал: Bring DX/UX to the Service Portal, автор Филис Друкер (Phyllis Drucker)

Но что такое «дх» на самом деле? Объяснение терминов исчисления

Символ «dx» встречается везде в исчислении. Например:

  • Если y является функцией x, то мы иногда записываем производную y по x следующим образом:
  • Когда мы записываем неопределенные интегралы, они записываются как:

 

  • Когда мы записываем определенные интегралы, они записываются как:

Но что такое «дх» на самом деле? Это больше, чем просто запись! В этом посте мы рассмотрим значение «dx» и попытаемся лучше понять некоторые символы, которые мы часто видим в исчислении.

Исчисление — это изучение непрерывных или бесконечно малых изменений. Чтобы понять, что это значит, давайте рассмотрим следующее: предположим, что вы участвуете в забеге. Вы начинаете бежать в момент времени x=0 секунд, а затем отслеживаете свое перемещение как функцию f(x). Тогда ваша функция смещения f(x) представляет собой непрерывную функцию , которая изменяется во времени.

Теперь предположим, что вы хотите узнать свою скорость в момент времени x=10 секунд. Это расчетный вопрос, поскольку вы ищете скорость изменения в определенный момент времени. Как ты мог это сделать? Что ж, вы можете оценить свою скорость в момент времени t=10 как нашу среднюю скорость между моментами времени x=10 и x=11, которая может быть выражена как:

Но вы можете получить более точную оценку, выбрав меньший временной интервал, скажем, от x=10 до x=10,1 или даже лучше от x=10 до x=10,01.

На самом деле, то, что вы хотите сделать, это взять предел, когда размер вашего временного интервала стремится к нулю. То есть вы хотите получить бесконечно малое изменение x. Тогда, согласно определению производной, ваша скорость в момент x=10 секунд будет равна:

. Мы должны думать, что h стремится к нулю, как все меньшее и меньшее увеличение x, когда мы берем среднюю скорость от времени x=10 до времени x. =10+ч.

Здесь на помощь приходит «dx».

«dx» — бесконечно малое изменение x. Мы можем думать о «dx» (читается как dee-ex) как о бесконечно малом изменении x. Буква «d» в «dx» должна напоминать вам о дельте ∆, которая является символом изменения. «dx не имеет численного значения. Скорее, он отражает идею, которая часто встречается в исчислении, заключающуюся в том, чтобы взять предел все меньших и меньших размеров интервала, чтобы точно выяснить что-то о непрерывной функции.

Мы увидим это, если вернемся к нашей скорости пример из предыдущего. При вычислении нашей производной

Нижняя часть этой дроби равна (10+h)-10, когда h стремится к нулю, что является бесконечно малым изменением x. Поэтому мы могли бы думать о знаменателе при стремлении h к нулю как о dx. Если мы допустим y=f(x), то числитель этой дроби равен f(10+h)-f(10) при стремлении h к нулю, что является бесконечно малым изменением y или dy. Собрав все это вместе, мы восстанавливаем обозначение:

То есть производная f(x) есть частное бесконечно малого изменения y на бесконечно малое изменение x. Точнее говоря, это как раз и есть предел изменения у над изменением х при все меньших и меньших изменениях х. Обозначения «dx» и «dy» просто фиксируют эту процедуру ограничения и вместо этого выражают ее как бесконечно малое изменение x или y.

«dx» в интегралах

Другое место, где «dx» часто встречается, — это интегралы. Остановимся на определенных интегралах. Что означает «dx» в определенном интеграле?

«dx» здесь по-прежнему бесконечно малое изменение x. Чтобы понять, почему он здесь, мы должны думать об интеграле как о площади со знаком и как о пределе сумм Римана. Мы помним, что для вычисления левой суммы Римана функции f(x) от x=a до x=b с n интервалами допустимо следующее:

Тогда берем:

…где x принимает значения a, a + ∆x, a + 2∆x,…, a + (n — 1)∆x = b — ∆x.

Затем, когда мы устремляем n к бесконечности, ∆x становится все меньше и меньше, а сумма Римана сходится по значению к интегралу, который представляет собой площадь со знаком под кривой f(x) между x=a и x=b . Рисунок ниже (из статьи Википедии о суммах Римана) показывает этот процесс сходимости:

 

Теперь мы можем видеть, откуда взялись обозначения для интеграла. Знак интеграла ∫ является непрерывной версией знака суммы ∑. Границы интегрирования от a до b подобны первому и последнему значениям x для суммирования. А dx — это бесконечно малая версия ∆x, которую мы получаем, когда делаем все меньшие и меньшие размеры шага по x.

 

Другой способ представить это так: в нашем интеграле мы суммируем бесконечно малые прямоугольники с высотой f(x) и шириной dx, чтобы точно вычислить площадь со знаком.

Надеюсь, символ «dx» теперь немного менее загадочен!

исчисление — Что такое $dx$ в интеграции?

Интеграл дает площадь между горизонтальной осью и кривая. В большинстве случаев это ось x.

 г
                         | |
                       --|-- ----|---- f(x)
                     / | \ / |
                    / | -------- |
          | / | |
     -----|------- | |
          | | |
          | | |
----------|---------------+--------------------|--- -- Икс
        а б
 9b_a f(x) dx$ 

Но скажем, вы не хотите использовать интеграл для измерения область между осью x и кривой. Вместо этого вы просто вычислить среднее значение графика между a и b и нарисуйте прямую плоскую линию y = avg(x) (среднее значение x в этом диапазоне).

Теперь у вас есть такой график:

 y
                         | |
                       - | - - - | - - f(x)
          | / | \ / |
     -----|--------------------------------------------------|---- среднее(х)
          | / | |
     - - -|- - - - | |
          | | |
          | | |
----------|---------------+--------------------|--- -- Икс
        а б
 

И заключенная область представляет собой прямоугольник:

Площадь = avg(x) w, где w — ширина iof секции

Высота avg(x), а ширина w = b-a или по-английски, «ширина среза оси x, идущей от a к b».

Но скажем, вам нужна более точная площадь. Вы могли бы сломать разбить график на более мелкие части и сделать из них прямоугольники. Скажем, вы делаете 4 равные части:

 г.
 | |
 |----|---| |-------|---- f(x)
 | | | | |
 | | |--------| |
 | | | | | |
 -----|---------| | | | |
 | | | | | |
 | | | | | |
 ----------|---------|----+---|--------|-------|--- -- Икс
 а б
 94_{n=1}avg(x,n) w$

Но это все еще недостаточно точно. Давайте использовать бесконечное количество разделов. Теперь наш район становится суммой бесконечного числа разделов. Поскольку это бесконечная сумма, мы будем использовать знак интеграла вместо знака суммы:

Площадь = $\int avg(x) w$

где avg(x) для бесконечно тонкого сечения будет равна f(x) в этом разделе, а w будет «шириной бесконечно тонкое сечение оси x."

Таким образом, вместо avg(x) мы можем написать f(x), потому что они то же самое, если усреднение берется по бесконечно малой ширине.

И мы можем переименовать переменную w во что угодно. Ширина сечения – это разница между правая сторона и левая сторона. Разница между две точки часто называют дельтой этих значений. Таким образом, разница двух значений x (например, a и b) будет называться дельта-х. Но это слишком долго, чтобы использовать в уравнение, поэтому, когда у нас есть бесконечно малая дельта, это сокращено до dx.

Если мы заменим avg(x) и w этими эквивалентными вещами:

Площадь = $\int f(x) dx$

Итак, что говорит уравнение:

Площадь равна сумме бесконечного числа прямоугольников которые имеют высоту f(x) и ширину dx (где dx — бесконечно небольшое расстояние).

Итак, вам нужен dx, потому что иначе вы не суммируете прямоугольники, и ваш ответ не будет общей площадью.

dx буквально означает «бесконечно малая ширина x».

Это даже означает это в производных. производная от функция представляет собой наклон графика в этой точке. Наклон обычно измеряется как разница по оси Y двух очки, деленные на x разность этих очков:

Наклон = (y2 - y1) / (x2 - x1)

Но чем ближе эти точки, тем меньше эти получаются отличия.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *