Сумма, разность векторов, произведение вектора на число. Свойства этих операций.
Линейные операции над векторами.
Суммой a + b векторов a и b называется вектор, идущий из начала вектора а в конец вектора b, если начало вектора b совпадает с концом вектора а.
b
a+b
a Замечание. Такое правило сложения векторов называют правилом треугольника.
Свойство 1. a + b = b + a.
Свойство 2. (a+b)+c=a+(b+c).
Свойство 3. Для любого вектора а существует нулевой вектор О такой, что а+О=а.
Разностью а – b векторов а и b называется такой вектор с, который в сумме с вектором b дает вектор а.
a a—b
b
Произведением ka вектора а на число k называется вектор b, коллинеарный вектору а, имеющий модуль, равный |k||a|, и направление, совпадающее с направлением а при k>0 и противоположное а при k<0.
Свойство 1. k(a + b) = ka + kb.
Свойство 2. (k + m)a = ka + ma.
Свойство 3. k(ma) = (km)a.
Следствие. Если ненулевые векторы а и b коллинеарны, то существует такое число k, что b = ka.
Угол между векторами.
Угол между векторами
Вычисление ортогональной проекции.
Так как , каждый вектор однозначно раскладывается в сумму векторов и . Вектор х1 называется ортогональной проекцией х на .Легко видеть, что х2 – ортогональная проекция х на .
Найдем
ортогональную проекцию х на
в
предположении, что в
задан
некоторый ортогональный базис h1,…,hk.
Дополним этот базис до ортогонального
базиса в пространстве ε, присоединив к
нему произвольный ортогональный базис
hk
получаем: .
Если k = 1, проекция имеет вид х1 = ((х, h)/|h|2)h, и мы видим, что правая часть формулы – сумма проекций на ортогональные одномерные пространства, натянутые на h1,…,hk. Так же истолковывается формула , а значит, равенство Парсеваля является обобщением теоремы Пифагора.
Из (х1, х2) = 0 следует .
Длина |х2| ортогональной проекции х на обладает следующим свойством минимальности, обобщающую теорему о длине перпендикуляра и наклонной из элементарной геометрии.
Предположение: Пусть х1 – ортогональная проекция х на . Тогда для любого вектора , отличного от х 1, выполнено
.
Доказательство. Обозначив х1 – у через z, имеем: .
Но (z, x2) = 0, так как , и, следовательно,
Отсюда непосредственно вытекает доказываемое утверждение.
Ортогональная проекция суммы векторов и произведения вектора на число.
Линейная комбинация векторов, линейно независимые вектора. Условия линейной зависимости векторов.
Линейной комбинацией векторов а1, а2,…,аn называется выражение вида: k1a1 + k2a2 +…+ knan, где ki – числа.
Векторы а1, а2,…,аn
при ki не равных нулю одновременно, т. е. k12 + k22 +…+ kn2 ≠ 0.
Если же равенство (2) возможно только при всех ki = 0, векторы называются линейно независимыми.
Замечание 1. Если система векторов содержит нулевой вектор , то она линейно зависима.
Замечание 2. Если среди n векторов какие-либо (n-1) линейно зависимы, то и все n векторов линейно зависимы. (Если к системе линейно зависимых векторов добавить один или несколько векторов, то полученная система тоже будет линейно зависима.)
Замечание 3. Система векторов линейно зависима тогда и только тогда, когда один из векторов раскладывается в линейную комбинацию остальных векторов.
Замечание 3. Необходимым и достаточным условием линейной зависимости двух векторов является их коллинеарность.
Замечание 4. Необходимым и достаточным условием линейной зависимости трех векторов является их компланарность.
Замечание 5. Любые четыре вектора в трехмерном пространстве линейно зависимы.
Графические методы – Колледж физики, главы 1-17
3 Двумерная кинематика
Резюме
- Понимание правил сложения, вычитания и умножения векторов.
- Применять графические методы сложения и вычитания векторов для определения смещения движущихся объектов.
Вектор — это величина, которая имеет величину и направление. Например, перемещение, скорость, ускорение и сила — все это векторы. В одномерном или прямолинейном движении направление вектора может быть задано просто знаком плюс или минус. Однако в двух измерениях (2-d) мы указываем направление вектора относительно некоторой системы отсчета (т. е. системы координат), используя стрелку, длина которой пропорциональна величине вектора и указывает направление вектора.
На рис. 2 показано такое графическое представление вектора на примере полного перемещения человека, идущего по городу, рассмотренного в главе 3.1 «Кинематика в двух измерениях: введение». Мы будем использовать обозначение, что жирный шрифт, такой как [latex]\textbf{D}[/latex], обозначает вектор. Его величина представлена символом, выделенным курсивом, [латекс]\жирныйсимвол{D},[/латекс], а его направление – [латекс]\жирныйсимвол{\тета}.[/латекс]
ВЕКТОРА В ЭТОМ ТЕКСТЕ
В этом тексте мы будем представлять вектор переменной, выделенной жирным шрифтом. Например, мы представим количественную силу вектором[latex]\textbf{F},[/latex], который имеет как величину, так и направление. Величина вектора будет представлена переменной, выделенной курсивом, например [латекс]\жирныйсимвол{F},[/латекс], а направление переменной будет задано углом[латекс]\жирныйсимвол{\тета} .
Метод «голова к хвосту» представляет собой графический способ добавления векторов, описанный на рис. 4 ниже и в следующих шагах. Конец вектора является начальной точкой вектора, а конец (или кончик) вектора является конечным заостренным концом стрелки.
Рисунок 4. Метод «голова к хвосту»: метод «голова к хвосту» графического сложения векторов проиллюстрирован для двух перемещений человека, идущего по городу, рассмотренного на рисунке 2. (a) Нарисуйте вектор, представляющий перемещение на восток. (b) Нарисуйте вектор, представляющий смещение на север. Хвост этого вектора должен исходить из головы первого вектора, указывающего на восток. (c) Проведите линию от хвоста вектора, указывающего на восток, до начала вектора, указывающего на север, чтобы получить сумму или результирующий вектор D . Длина стрелки D пропорциональна модулю вектора и составляет 10,3 единицы. Его направление, описываемое как угол относительно востока (или горизонтальной оси)Шаг 1. Нарисуйте стрелку, представляющую первый вектор (9 блоков на восток), используя линейку и транспортир .
Рисунок 5.Шаг 2. Теперь нарисуйте стрелку, представляющую второй вектор (5 кварталов на север). Поместите конец второго вектора в начало первого вектора .
Рисунок 6.Шаг 3. Если имеется более двух векторов, продолжайте этот процесс для каждого добавляемого вектора. Обратите внимание, что в нашем примере у нас есть только два вектора, поэтому мы закончили размещать стрелки от начала до конца .
Шаг 4. Проведите стрелку от конца первого вектора к началу последнего вектора . Это результат или сумма других векторов.
Рисунок 7.Шаг 5. Чтобы получить величину равнодействующей, измерьте ее длину линейкой. (Обратите внимание, что в большинстве расчетов мы будем использовать теорему Пифагора для определения этой длины. )
Шаг 6. Чтобы получить направление равнодействующей, измерьте угол, который она образует с системой отсчета, используя транспортир. (Обратите внимание, что в большинстве расчетов мы будем использовать тригонометрические отношения для определения этого угла.)
Точность графического сложения векторов ограничена только точностью, с которой могут быть выполнены чертежи, и точностью измерительных инструментов. Это справедливо для любого количества векторов.
Пример 1. Графическое добавление векторов методом «голова к хвосту»: женщина на прогулке 9о}[/latex]северо-восток. Наконец, она поворачивается и проходит 32,0 м в направлении 68,0° к югу от востока.
Стратегия
Представьте каждый вектор смещения графически со стрелкой, обозначив первый[latex]\textbf{A},[/latex]второй[latex]\textbf{B},[/latex]и третий [latex]\textbf{C},[/latex] делая длины пропорциональными расстоянию и направлениям, указанным относительно линии восток-запад. Описанный выше метод «голова к хвосту» позволяет определить величину и направление результирующего смещения, обозначаемого[latex]\textbf{R}.[/latex]
Решение
(1) Нарисуйте три вектора смещения.
Рисунок 8.(2) Разместите векторы от начала до конца, сохранив их первоначальную величину и направление.
Рисунок 9.(3) Нарисуйте результирующий вектор,[latex]\textbf{R}.[/latex]
Рисунок 10.(4) Используйте линейку для измерения величины[latex]\ textbf{R},[/latex]и транспортир для измерения направления[latex]\textbf{R}.[/latex]Хотя направление вектора можно задать разными способами, проще всего измерить угол между вектором и ближайшей горизонтальной или вертикальной осью. Поскольку результирующий вектор находится к югу от оси, направленной на восток, мы переворачиваем транспортир вверх ногами и измеряем угол между осью, направленной на восток, и вектором. 9о}[/latex]юго-восток.
Обсуждение
Графический метод сложения векторов «голова к хвосту» работает для любого количества векторов. Также важно отметить, что результирующая не зависит от порядка добавления векторов. Следовательно, мы можем добавлять векторы в любом порядке, как показано на рис. 12, и все равно получим то же решение.
Рисунок 12.Здесь мы видим, что при сложении одних и тех же векторов в другом порядке результат будет тот же. Эта характеристика верна в любом случае и является важной характеристикой векторов. Сложение векторов равно коммутативный . Векторы можно добавлять в любом порядке.
[латекс]\boldsymbol{\textbf{A}+\textbf{B}=\textbf{B}+\textbf{A}}.[/latex]
(Это верно для сложения обычных чисел как хорошо — вы получите тот же результат, если вы добавите, например, [латекс]\жирныйсимвол{2+3}[/латекс]или [латекс]\жирныйсимвол{3+2},[/латекс]).
Вычитание векторов — это прямое расширение сложения векторов. Чтобы определить вычитание (скажем, мы хотим вычесть [латекс]\textbf{B}[/латекс]из [латекс]\текстбф{А},[/латекс]написанного[латекс]\жирныйсимвол{\текстбф{А}-\текстбф {B}}[/latex], мы должны сначала определить, что мы подразумеваем под вычитанием.0021 отрицательный вектора[latex]\textbf{B}[/latex] определяется как [latex]\boldsymbol{-\textbf{B}};[/latex]то есть графически отрицательный для любого вектора имеет ту же величину, но в противоположном направлении , как показано на рисунке 13. Другими словами, [latex]\textbf{B}[/latex] имеет ту же длину, что и [latex]\boldsymbol{-\textbf{B}} ,[/latex], но указывает в противоположном направлении. По сути, мы просто переворачиваем вектор так, чтобы он указывал в противоположном направлении.
Рисунок 13. Отрицательное значение вектора — это просто другой вектор той же величины, но направленный в противоположном направлении. Так B является минусом -B ; он имеет ту же длину, но противоположное направление. o}[/latex]к западу от севера). Если женщина совершает ошибку и путешествует в в противоположном направлении для второго этапа поездки, где она окажется? Сравните это место с расположением дока. Рисунок 14.Стратегия
Мы можем представить первый этап поездки с помощью вектора[latex]\textbf{A},[/latex], а второй этап поездки с помощью вектора[latex] \textbf{B}.[/latex]Док расположен в месте[latex]\boldsymbol{\textbf{A}\:+\:\textbf{B}}.[/latex]Если женщина по ошибке путешествует в напротив 9о}[/latex]юго-восток. Мы представляем это как[latex]\boldsymbol{-\textbf{B}},[/latex], как показано ниже. Вектор[latex]\boldsymbol{-\textbf{B}}[/latex] имеет ту же величину, что и [latex]\textbf{B}[/latex], но направлен в противоположном направлении. Таким образом, она окажется в месте [латекс]\boldsymbol{\textbf{A}+(-\textbf{B})},[/latex]или[латекс]\boldsymbol{\textbf{A}-\textbf {B}}.[/latex]
Рисунок 15.Выполним сложение векторов для сравнения расположения дока,[latex]\boldsymbol{\textbf{A}+\textbf{B}},[/ латекс]с местом, куда по ошибке прибыла женщина,[латекс]\boldsymbol{\textbf{A}+(-\textbf{B})}. [/latex]
Решение
(1) Чтобы определить место, куда случайно попала женщина, нарисуйте векторы[latex]\textbf{A}[/latex]и[latex]\boldsymbol{-\textbf{B}} .[/latex]
(2) Поместите векторы от начала до конца.
(3) Нарисуйте результирующий вектор[latex]\textbf{R}.[/latex]
(4) Используйте линейку и транспортир для измерения величины и направления [latex]\textbf{R}.[/ латекс]
Рисунок 16.о}[/latex]юго-восток. 9о}[/latex]северо-восток.
Мы видим, что женщина окажется на значительном расстоянии от причала, если она отправится в противоположном направлении на второй этап поездки.
Обсуждение
Поскольку вычитание вектора аналогично сложению вектора с противоположным направлением, графический метод вычитания векторов работает так же, как и сложение.
Если бы мы решили пройти в три раза больше первого этапа пути, рассмотренного в предыдущем примере, то мы бы прошли[latex]\boldsymbol{3 \times 27,5\textbf{ м}},[/latex]или 82,5 м, в направлении[латекс]\boldsymbol{66. o}[/латекс]северо-восток. Это пример умножения вектора на положительное число 9.0014 скаляр . Обратите внимание, что величина меняется, но направление остается прежним.
Если скаляр отрицательный, то умножение вектора на него изменяет величину вектора и дает новому вектору направление, противоположное . Например, если умножить на -2, величина удвоится, но изменится направление. Мы можем обобщить эти правила следующим образом: Когда вектор[латекс]\текстбф{А}[/латекс] умножается на скаляр[латекс]\жирныйсимвол{с},[/латекс]
- модуль вектора становится абсолютным значением[latex]\boldsymbol{cA},[/latex]
- , если [latex]\boldsymbol{c}[/latex] положительный, направление вектора не меняется,
- , если [латекс]\boldsymbol{c}[/латекс]отрицательно, направление меняется на противоположное.
В нашем случае [латекс]\boldsymbol{c=3}[/latex]и[латекс]\boldsymbol{\textbf{A}=27,5\textbf{м}}.[/latex]Вектора умножаются на скаляры во многих ситуациях. Обратите внимание, что деление является обратным умножению. Например, деление на 2 равносильно умножению на значение (1/2). Правила умножения векторов на скаляры такие же, как и при делении; просто рассматривайте делитель как скаляр между 0 и 1.
В приведенных выше примерах мы добавляли векторы для определения результирующего вектора. Однако во многих случаях нам нужно будет сделать обратное. Нам нужно будет взять один вектор и найти, какие другие векторы, сложенные вместе, дают его. В большинстве случаев это включает определение перпендикулярных компонентов одного вектора, например компонентов x – и y , или компонентов север-юг и восток-запад. 9o}[/latex]к северу от востока и хотите узнать, сколько кварталов нужно было пройти на восток и на север. Этот метод называется нахождением компонентов (или частей) смещения в восточном и северном направлениях, и он является обратным процессу, используемому для нахождения полного смещения. Это один из примеров нахождения компонентов вектора. В физике есть много приложений, где это может оказаться полезным. Мы скоро увидим это в главе 3.4 «Движение снаряда» и многое другое, когда мы рассмотрим 9.0014 действует на в главе 4 «Динамика: законы движения Ньютона». Большинство из них включают поиск компонентов вдоль перпендикулярных осей (например, север и восток), так что задействованы прямоугольные треугольники. Аналитические методы, представленные в главе 3.3 Сложение и вычитание векторов: аналитические методы, идеально подходят для нахождения компонент вектора.
PHET EXPLORATIONS: MAZE GAME
Узнайте о положении, скорости и ускорении на «Арене боли». Используйте зеленую стрелку, чтобы переместить мяч. Добавьте больше стен на арену, чтобы усложнить игру. Постарайтесь достичь цели как можно быстрее.
Рисунок 18. Игра «Лабиринт»- Графический метод сложения векторов [latex]\textbf{A}[/latex]и[latex]\textbf{B}[/latex] включает в себя рисование векторов на графике и их сложение с использованием прямого метод хвоста. Результирующий вектор[latex]\textbf{R}[/latex] определяется таким образом, что[latex]\boldsymbol{\textbf{A}+\textbf{B}=\textbf{R}}.[/latex]Величина и направление[latex]\textbf{R}[/latex] затем определяются с помощью линейки и транспортира соответственно.
- графический метод вычитания вектора [latex]\textbf{B}[/latex]из [latex]\textbf{A}[/latex]предполагает добавление противоположного вектора[latex]\textbf{B},[/latex] ] который определяется как [латекс]\boldsymbol{-\textbf{B}}.[/latex]В этом случае [латекс]\boldsymbol{\textbf{A}-\textbf{B}=\textbf{A} +(-\textbf{B})=\textbf{R}}.[/latex]Затем обычным методом сложения головы к хвосту получается результирующий вектор[latex]\textbf{R }.[/латекс]
- Сложение векторов коммутативно так, что [латекс]\boldsymbol{\textbf{A}+\textbf{B}=\textbf{B}+\textbf{A}}.[/latex]
- Метод «голова к хвосту» сложения векторов включает рисование первого вектора на графике, а затем размещение хвоста каждого последующего вектора в начале предыдущего вектора. Затем результирующий вектор рисуется из хвоста первого вектора в начало конечного вектора.
- Если вектор[latex]\textbf{A}[/latex] умножается на скалярную величину[latex]\boldsymbol{c},[/latex]величина произведения определяется как[latex]\boldsymbol{cA }.[/latex]Если [латекс]\boldsymbol{c}[/латекс] положителен, направление произведения указывает на то же направление, что и [латекс]\текстбф{А};[/латекс]если[латекс] \boldsymbol{c}[/latex]отрицательно, направление произведения указывает на направление, противоположное [latex]\textbf{A}.[/latex]
- компонент (двумерного вектора)
- часть вектора, указывающая либо в вертикальном, либо в горизонтальном направлении; каждый двумерный вектор может быть выражен как сумма двух компонент вертикального и горизонтального векторов 90 336
- коммутативный
- относится к взаимозаменяемости порядка в функции; сложение векторов является коммутативным, потому что порядок сложения векторов не влияет на окончательную сумму 90 336
- направление (вектора)
- ориентация вектора в пространстве
- голова (вектора)
- конечная точка вектора; расположение кончика стрелки вектора; также называется «наконечник»
- метод «голова к хвосту»
- метод сложения векторов, при котором конец каждого вектора помещается в начало предыдущего вектора
- величина (вектора)
- длина или размер вектора; величина является скалярной величиной
- результат
- сумма двух или более векторов
- результирующий вектор
- векторная сумма двух или более векторов
- скаляр
- количество с величиной, но без направления
- хвост
- начальная точка вектора; напротив наконечника или наконечника стрелки
Разница между двумя векторами в R
В этой статье мы увидим, как найти разницу между двумя векторами в языке программирования R.
Разница (A-B) между двумя векторами в R Programming эквивалентна элементам, присутствующим в A, но отсутствующим в B. Результирующие элементы всегда являются подмножеством A. В случае, если оба набора не пересекаются, возвращается весь набор A.
Метод 1: использование setdiff() методМетод setdiff() в R используется для извлечения элементов вектора X, которые не содержатся в Y. Этот метод может применяться, когда два векторы также могут принадлежать к разным типам данных, где элементы первого вектора-аргумента возвращаются без изменений. В случае, если входные векторы эквивалентны, то есть содержат одни и те же элементы, результирующий вектор будет иметь нулевые записи и ссылаться на выходные данные типа данных (0). Также разные типы результатов получаются при изменении порядка векторов во время вызова функции.
Syntax:
setdiff( X, Y)
Example:
R
|
Output
[1] "Исходный вектор1" [1] 1 2 3 4 5 [1] "Исходный вектор2" [1] 4 5 6 7 8 [1] «Век1-Век2» [1] 1 2 3
Этот метод работает и для строковых векторов.
Example:
R
|
Output
[1] “Original vector1 “
[1] «Geeksforgeeks» «Интервью» «Наука»
[1] «Исходный вектор2»
[1] «Алгоритмы» «Наука» «размещения» »
[1] «Алгоритмы» «размещения» «структуры данных»
Также этот метод автоматически возвращает уникальные элементы результирующего вектора. Любые повторяющиеся элементы удаляются.
Пример:
Ч
|
Output
[1] "Original vector1 " [1] «Geeksforgeeks» «Интервью» «Наука» [1] "Исходный вектор2" [1] 1 2 3 5 5 [1] "Век2 - Век1" [1] 1 2 3 5Способ 2: Использование оператора %in%
Оператор %in% можно использовать для проверки наличия элемента в списке. Этот подход сначала проверяет, какие индексы вектора1 не находятся в векторе2, а затем возвращаются соответствующие элементы вектора1. Затем следует применение метода unique(), который возвращает только уникальные элементы результирующего вектора.
Синтаксис:
vec1[! vec1 %in% vec2]
Example:
R
|
Выход
[1] «Оригинальный вектор1» «
[1]« Гекс -фрукты »« Интервью »« Наука »
[1]« Оригинальный вектор 2 »
[1]« Алгоритмы »« Наука ». места размещения» «структуры данных»
[1] «Vec1 – Vec2»
[1] «Geeksforgeeks» «Интервью»
Этот подход также совместим с векторами, принадлежащими к разным типам данных. В этом случае возвращаются элементы vec1.
Example:
R
|